Todo comenzó en Rusia. Ahora parece que se está extendiendo por el resto del mundo. Es la historia de un juego retorcido e inmersivo que anima a sus jugadores a acabar con sus vidas.
El juego, a menudo llamado "Ballena Azul", consiste en una serie de tareas a lo largo de 50 días, que culminan con un intento de suicidio. Casi 130 adolescentes que se suicidaron entre noviembre de 2015 y abril de 2016 tenían alguna conexión con el juego, según un artículo de mayo de 2016 publicado en el sitio de noticias ruso Novaya Gazeta.
El Reclamo
El punto de entrada al juego ha sido el sitio de redes sociales VKontakte, que es extremadamente popular en Rusia. Como muchos de estos sitios, puede crear grupos privados en VKontakte. Según el artículo de Novaya Gazeta, alguien (o un grupo de personas) estaba creando pequeños grupos específicamente para seleccionar jugadores para el juego. Esos pequeños grupos crearon una sensación de exclusividad y secreto.
Dentro de los grupos, el curador asignó números a los jugadores y les dio instrucciones estrictas sobre cómo jugar el juego. Una de esas instrucciones era que los participantes no podían discutir el juego fuera del juego mismo. Esto creaba una sensación de aislamiento en los jugadores que luego podía ser explotada.
En el transcurso de 50 días, los jugadores recibirían instrucciones para completar tareas específicas. Las tareas pueden incluir escuchar una canción específica, ver un video o subir una foto. Las canciones y los videos a menudo tenían un significado oscuro o un contenido violento. A menudo, a los jugadores se les decía que se acostaran tarde y se despertaran a las 4:20 de la mañana. Los curadores también supuestamente incluyeron instrucciones sobre cómo cometer actos de autolesión, como cortarse. Se les dijo a los jugadores que documentaran estos actos con fotos y subieran la evidencia.
El conjunto final de instrucciones supuestamente le dio al jugador las instrucciones para suicidarse. Según el informe, incluían actos rituales, como quitarse una chaqueta y dejarla a un lado antes del acto final.
Una mitología se desarrolló en torno al juego. La imaginería de las ballenas se refería a la tendencia de las ballenas a vararse, muriendo como resultado. Otros títulos tuvieron implicaciones similares. Gran parte del simbolismo del juego parecía sugerir un elemento misterioso y místico. Los códigos y cifrados, algunos de los cuales pueden haber sido completamente insignificantes, también se suman al encanto.
El artículo de Novaya Gazeta sostenía que este juego había jugado un papel fundamental en los suicidios en toda Rusia. De hecho, la pieza afirmaba que descifrar el juego y seguirlo junto con un grupo de jugadores predijo suicidios que ocurrieron más tarde. El artículo también acusó a los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley de ignorar las señales de advertencia, lo que implica que algunos de esos suicidios podrían haberse evitado gracias a las pistas del juego.
La ballena azul, o Balaenoptera musculus , ha aparecido como la mascota detrás de un oscuro juego en línea del mismo nombre.La evidencia
En febrero de 2017, Radio Free Europe/Radio Liberty publicó su propia investigación sobre el fenómeno de la "ballena azul". En contraste con el artículo de Novaya Gazeta, Radio Free Europe no encontró evidencia definitiva que vincule ningún suicidio con el juego en línea. Y un artículo en la revista Meduza enumeró varias críticas al artículo de Novaya Gazeta, incluida la apelación del autor a una respuesta emocional en lugar de una investigación racional de las afirmaciones. Snopes también calificó como falsa la afirmación de que "Blue Whale" había provocado 130 suicidios en Rusia.
Como señalan los artículos anteriores, incluso si hay evidencia que vincule el juego con aquellos que se suicidaron, no es necesariamente una prueba de que el juego hizo que los jugadores tomaran esa decisión. Una hipótesis alternativa es que los jóvenes que tienen pensamientos suicidas pueden buscar contenido como el juego. Puede ser que el juego sea poco más que un coco conveniente al que culpar por un problema más profundo y preocupante.
En los últimos años, la tasa de suicidios de adolescentes en Rusia ha sido alarmantemente alta. Según The New York Times , un informe del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia de 2011 decía que la tasa de suicidios de adolescentes en Rusia era la tercera más alta per cápita del mundo (el informe en sí se eliminó desde entonces). La alta tasa podría atribuirse a una serie de factores, como la tasa de alcoholismo en Rusia, la falta de infraestructura para apoyar a las personas que enfrentan traumas mentales y emocionales y otras preocupaciones graves. (Sin embargo, en general, la tasa de suicidios en Rusia cayó por decimocuarto año consecutivo, según datos de 2015, informó Russia Beyond the Headlines).
En otras palabras, Rusia tenía un problema con el suicidio adolescente antes de que apareciera el juego de la "Ballena Azul". Podría ser miope culpar al juego por los intentos de suicidio en la actualidad. De hecho, podría desviar la atención de los factores subyacentes que no desaparecerán mágicamente incluso si el juego se disolviera de la noche a la mañana.
Los motivos
Ya sea que "Blue Whale" esté inspirando a los adolescentes a suicidarse o no, parece claro que el juego en sí es oscuro y malicioso. ¿Por qué existe tal juego en primer lugar y quién está detrás de él? Esas preguntas son difíciles de responder.
"Blue Whale", como muchos memes, se ha extendido mucho más allá de su origen. Múltiples personas y grupos ahora ejecutan juegos similares, la mayoría en el género de realidad alternativa. Casi todos involucran contenido macabro. Algunos alientan a los jugadores a simular autolesiones e intentos de suicidio, usando Photoshop o sangre falsa para simular una escena espantosa. Estos juegos, si bien son preocupantes, no parecen exigir que los jugadores se lastimen. Parecen estar conectados con los creepypastas, un tipo de folclore de terror de Internet (el infame Slender Man nació de este género).
En estos casos, el juego explora temas oscuros, algo que muchos jóvenes se sienten obligados a hacer. La exclusividad y el secreto de los juegos potencian los sentimientos de inclusión e importancia de los jugadores. Si bien los juegos pueden tener implicaciones psicológicas preocupantes, no exigen directamente que los jugadores terminen con sus vidas.
La ganancia financiera y la fama en línea podrían ser otro motivador. Un artículo en el sitio Lenta.ru menciona a un curador llamado Myron Seth, que estaba interesado en monetizar el juego a través de publicidad en línea. Más vistas de página se traducen en más dinero. Como tal, crear un juego que atraiga mucha atención tiene valor. Y desde un punto de vista cínico, un juego que mata a sus clientes tendrá dificultades para seguir siendo rentable.
Para complicar las cosas, algunos curadores (o personas que se hacen pasar por curadores) han afirmado que sus motivos eran ayudar a evitar que los adolescentes suicidas se lastimen a sí mismos. En lugar de sermonear a los adolescentes o publicar mensajes transparentes que ofrezcan ayuda, estos curadores usan el juego para llegar a las personas que buscan activamente contenido oscuro. Afirman que luego usan sus posiciones para ayudar a guiar a los adolescentes a buscar ayuda.
Luego está la historia de Philipp Budeikin (también conocido como Philipp Fox), quien fue arrestado y sentenciado a tres años de prisión por incitar a adolescentes a suicidarse a través del juego. Inicialmente, Budeikin afirmó que el juego en sí era una broma y que no tenía la intención de lastimar a las personas, informó la BBC. Pero el 10 de mayo de 2017, se declaró culpable de los cargos en una audiencia en la corte y dijo que los adolescentes que jugaban eran "desechos biológicos". Según la BBC, Budeikin había perfeccionado su enfoque durante varios años, a partir de 2013.
Se desconoce si Budeikin creó "Blue Whale" o no. El juego y sus diversos derivados ciertamente han crecido más allá de su participación en cualquier caso.
La historia ha registrado pánicos anteriores similares al fenómeno de la "Ballena Azul". El pánico satánico se desarrolló en las décadas de 1970 y 1980. Un pánico relacionado se centró en el juego de rol Dungeons &Dragons. En ambos casos, los adultos preocupados se concentraron en lo que para ellos parecía ser la raíz de los problemas de los niños. "Blue Whale" va más allá en el sentido de que, en algunos casos, los curadores del juego alientan activamente a los jugadores a cometer actos dañinos o peligrosos.
Pero muchos expertos advierten que debemos concentrarnos menos en el juego y más en los factores subyacentes que llevan a las personas a tener pensamientos suicidas. No debemos ignorar el juego por completo:jugarlo podría indicar que alguien necesita comunicarse con ese jugador. Pero el juego en sí no es el problema real aquí. Para abordar esos problemas, debemos mirar más profundamente, tal vez enfrentando algunas realizaciones muy difíciles en el proceso.