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Cómo funciona la realidad virtual

Cómo funciona la realidad virtual Una pantalla CAVE de realidad virtual que proyecta imágenes en el suelo, las paredes y el techo para proporcionar una inmersión total. Ver más imágenes de realidad virtual .

¿Qué piensas cuando escuchas las palabras virtual? realidad (VR )? ¿Te imaginas a alguien usando un casco tosco conectado a una computadora con un cable grueso? ¿Te persiguen las visiones de pterodáctilos toscamente representados? ¿Piensas en Neo y Morpheus deambulando por Matrix? ¿O te estremeces ante el término, deseando que simplemente desaparezca?

Si lo último se aplica a usted, es probable que sea un científico informático o un ingeniero, muchos de los cuales ahora evitan las palabras realidad virtual incluso cuando trabajan en tecnologías que la mayoría de nosotros asociamos con la realidad virtual. Hoy en día, es más probable que escuche a alguien usar las palabras entorno virtual (VE ) para referirse a lo que el público conoce como realidad virtual. Usaremos los términos indistintamente en este artículo.

Dejando a un lado las discrepancias de nombres, el concepto sigue siendo el mismo:usar tecnología informática para crear un mundo tridimensional simulado que un usuario puede manipular y explorar mientras se siente como si estuviera en ese mundo. Científicos, teóricos e ingenieros han diseñado decenas de dispositivos y aplicaciones para lograr este objetivo. Las opiniones difieren sobre qué constituye exactamente una verdadera experiencia de realidad virtual, pero en general debe incluir:

En este artículo, veremos las características definitorias de la realidad virtual, algunas de las tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad virtual, algunas de sus aplicaciones, algunas inquietudes sobre la realidad virtual y una breve historia de la disciplina. En la siguiente sección, veremos cómo los expertos definen los entornos virtuales, comenzando con la inmersión.

Contenido
  1. Inmersión en Realidad Virtual
  2. El entorno de realidad virtual
  3. Interactividad de realidad virtual
  4. El casco de realidad virtual
  5. Juegos de realidad virtual
  6. Aplicaciones de Realidad Virtual
  7. Desafíos y preocupaciones de la realidad virtual
  8. Historia de la realidad virtual
  9. Desarrollo de realidad virtual

Inmersión en Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual Una unidad de realidad virtual que permite al usuario para moverse libremente en cualquier dirección

En un entorno de realidad virtual, un usuario experimenta inmersión , o la sensación de estar dentro y ser parte de ese mundo. También es capaz de interactuar con su entorno de manera significativa. La combinación de una sensación de inmersión e interactividad se llama telepresencia . El informático Jonathan Steuer lo definió como “la medida en que uno se siente presente en el entorno mediado, en lugar del entorno físico inmediato”. En otras palabras, una experiencia de realidad virtual efectiva hace que no seas consciente de tu entorno real y te concentres en tu existencia dentro del entorno virtual.

Jonathan Steuer propuso dos componentes principales de la inmersión:profundidad de la información y amplitud de información . La profundidad de la información se refiere a la cantidad y calidad de los datos en las señales que recibe un usuario cuando interactúa en un entorno virtual. Para el usuario, esto podría referirse a la resolución de una pantalla, la complejidad de los gráficos del entorno, la sofisticación de la salida de audio del sistema, etcétera. Steuer define la amplitud de la información como el “número de dimensiones sensoriales presentadas simultáneamente”. Una experiencia en un entorno virtual tiene una gran amplitud de información si estimula todos tus sentidos. La mayoría de las experiencias de entornos virtuales priorizan los componentes visuales y de audio sobre otros factores sensoriales estimulantes, pero un número creciente de científicos e ingenieros están buscando formas de incorporar el sentido del tacto de los usuarios. Los sistemas que brindan retroalimentación de fuerza al usuario e interacción táctil se denominan sistemas hápticos .

Para que la inmersión sea efectiva, un usuario debe poder explorar lo que parece ser un entorno virtual de tamaño real y poder cambiar las perspectivas sin problemas. Si el entorno virtual consta de un único pedestal en medio de una habitación, el usuario debería poder ver el pedestal desde cualquier ángulo y el punto de vista debería cambiar según el lugar al que mire el usuario. El Dr. Frederick Brooks, pionero en tecnología y teoría de realidad virtual, dice que las pantallas deben proyectar una velocidad de fotogramas de al menos 20 a 30 fotogramas por segundo para crear una experiencia de usuario convincente.

¿Lo que hay en un nombre?

La realidad virtual ha pasado por muchos otros nombres además de los entornos virtuales. Otros términos para la realidad virtual incluyen ciberespacio (una palabra inventada por el autor de ciencia ficción William Gibson), realidad artificial, realidad aumentada y telepresencia.

El entorno de realidad virtual

Otras salidas sensoriales del sistema VE deberían ajustarse en tiempo real a medida que el usuario explora el entorno. Si el entorno incorpora sonido 3-D, el usuario debe estar convencido de que la orientación del sonido cambia de forma natural a medida que se desplaza por el entorno. La estimulación sensorial debe ser consistente para que un usuario se sienta inmerso dentro de un VE. Si el VE muestra una escena perfectamente quieta, no esperaría sentir vientos huracanados. Del mismo modo, si el VE lo pone en medio de un huracán, no esperaría sentir una brisa suave o detectar el aroma de las rosas.

El tiempo de retraso entre el momento en que un usuario actúa y el momento en que el entorno virtual refleja esa acción se denomina latencia. . La latencia generalmente se refiere al retraso entre el momento en que un usuario gira la cabeza o mueve los ojos y el cambio en el punto de vista, aunque el término también se puede usar para un retraso en otras salidas sensoriales. Los estudios con simuladores de vuelo muestran que los humanos pueden detectar una latencia de más de 50 milisegundos. Cuando un usuario detecta latencia, hace que se dé cuenta de que se encuentra en un entorno artificial y destruye la sensación de inmersión.

Una experiencia inmersiva sufre si un usuario se da cuenta del mundo real que lo rodea. Las experiencias verdaderamente inmersivas hacen que el usuario olvide su entorno real, lo que hace que la computadora se convierta en una no entidad. Para alcanzar el objetivo de una verdadera inmersión, los desarrolladores deben idear métodos de entrada que sean más naturales para los usuarios. Mientras un usuario sea consciente del dispositivo de interacción, no está realmente inmerso.

En la siguiente sección, veremos la otra faceta de la telepresencia:la interactividad.

Objetos virtuales reales e ir a nadar

Háptica pasiva son una forma en que los desarrolladores de VE han tratado de mejorar la interactividad. Los hápticos pasivos son objetos reales en un espacio físico que se asignan a objetos virtuales en un espacio virtual. Los usuarios usan una pantalla portátil HMD o similar mientras están en el espacio físico. Cuando miren hacia el objeto físico, verán su representación virtual en su pantalla. Cuando se acercan al objeto y tratan de tocarlo, se encuentran con el objeto real en el espacio físico. Cualquier cosa que un usuario haga con ese objeto en el espacio real aparece como una acción reflejada sobre el objeto virtual en el espacio virtual.

Nadar en los sistemas de realidad virtual no se refiere a saltar a una piscina:describe el efecto de la latencia dentro de un entorno virtual. Si mirara a su alrededor en un VE y notara que el cambio de punto de vista no fue instantáneo, experimentaría la natación. El efecto distrae e incluso puede hacer que experimente mareos, llamados simsickness. o ciberenfermedad en círculos de realidad virtual.

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Interactividad de Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual Ciber de DisneyQuest Cápsula de la montaña espacial

La inmersión dentro de un entorno virtual es una cosa, pero para que un usuario se sienta realmente involucrado, también debe haber un elemento de interacción. . Las primeras aplicaciones que utilizaban la tecnología común en los sistemas VE actuales permitían al usuario tener una experiencia relativamente pasiva. Los usuarios podían ver una película pregrabada mientras usaban una pantalla montada en la cabeza (HMD ). Se sentaban en una silla móvil y miraban la película mientras el sistema los sometía a varios estímulos, como soplar aire sobre ellos para simular el viento. Si bien los usuarios tenían una sensación de inmersión, la interactividad se limitaba a cambiar su punto de vista mirando a su alrededor. Su camino estaba predeterminado e inalterable.

Hoy en día, puedes encontrar montañas rusas virtuales que utilizan el mismo tipo de tecnología. DisneyQuest en Orlando, Florida, presenta CyberSpace Mountain, donde los usuarios pueden diseñar su propia montaña rusa y luego ingresar a un simulador para montar su creación virtual. El sistema es muy inmersivo, pero aparte de la fase de diseño inicial, no hay interacción, por lo que no es un ejemplo de un verdadero entorno virtual.

La interactividad depende de muchos factores. Steuer sugiere que tres de estos factores son la velocidad , rango y mapeo . Steuer define la velocidad como la velocidad a la que las acciones de un usuario se incorporan al modelo de computadora y se reflejan de una manera que el usuario puede percibir. El rango se refiere a cuántos resultados posibles podrían resultar de cualquier acción de un usuario en particular. El mapeo es la capacidad del sistema para producir resultados naturales en respuesta a las acciones de un usuario.

La navegación dentro de un entorno virtual es un tipo de interactividad. Si un usuario puede dirigir su propio movimiento dentro del entorno, se puede llamar una experiencia interactiva. La mayoría de los entornos virtuales incluyen otras formas de interacción, ya que los usuarios pueden aburrirse fácilmente después de unos minutos de exploración. La científica informática Mary Whitton señala que una interacción mal diseñada puede reducir drásticamente la sensación de inmersión, mientras que encontrar formas de involucrar a los usuarios puede aumentarla. Cuando un entorno virtual es interesante y atractivo, los usuarios están más dispuestos a suspender la incredulidad y sumergirse.

La verdadera interactividad también incluye poder modificar el entorno. Un buen entorno virtual responderá a las acciones del usuario de una manera que tenga sentido, incluso si solo tiene sentido dentro del ámbito del entorno virtual. Si un entorno virtual cambia de manera extravagante e impredecible, se corre el riesgo de interrumpir el sentido de telepresencia del usuario.

En la siguiente sección, veremos parte del hardware utilizado en los sistemas VE.

Inmersión vs Interacción

Los desarrolladores han descubierto que los usuarios sienten una mayor sensación de telepresencia cuando la interacción es fácil e interesante, incluso si el VE no es fotorrealista, mientras que los entornos muy realistas que carecen de oportunidades para la interacción hacen que los usuarios pierdan el interés con relativa rapidez.

Las gafas de realidad virtual

Cómo funciona la realidad virtual Uso del Nintendo Power Glove en juegos de realidad virtual

Hoy en día, la mayoría de los sistemas VE funcionan con computadoras personales normales. Las PC son lo suficientemente sofisticadas para desarrollar y ejecutar el software necesario para crear entornos virtuales. Los gráficos generalmente son manejados por poderosas tarjetas gráficas diseñadas originalmente con la comunidad de videojuegos en mente. La misma tarjeta de video que te permite jugar a World of Warcraft probablemente esté impulsando los gráficos para un entorno virtual avanzado.

Los sistemas VE necesitan una forma de mostrar imágenes a un usuario. Muchos sistemas usan HMD, que son auriculares que contienen dos monitores, uno para cada ojo. Las imágenes crean un efecto estereoscópico, dando la ilusión de profundidad. Los primeros HMD usaban monitores de tubo de rayos catódicos (CRT), que eran voluminosos pero ofrecían una buena resolución y calidad, o monitores de pantalla de cristal líquido (LCD), que eran mucho más baratos pero no podían competir con la calidad de las pantallas CRT. Hoy en día, las pantallas LCD son mucho más avanzadas, con resolución y saturación de color mejoradas, y se han vuelto más comunes que los monitores CRT.

Cómo funciona la realidad virtual Un traje de datos para proporcionar información del usuario

Otros sistemas VE proyectan imágenes en las paredes, el suelo y el techo de una habitación y se denominan Cave Automatic Virtual Environments (CAVE). La Universidad de Illinois-Chicago diseñó la primera pantalla CAVE utilizando una técnica de retroproyección para mostrar imágenes en las paredes, el piso y el techo de una habitación pequeña. Los usuarios pueden moverse en una pantalla CAVE, usando gafas especiales para completar la ilusión de moverse a través de un entorno virtual. Las pantallas CAVE brindan a los usuarios un campo de visión mucho más amplio, lo que ayuda en la inmersión. También permiten que un grupo de personas comparta la experiencia al mismo tiempo (aunque la pantalla rastrearía solo el punto de vista de un usuario, lo que significa que los demás en la sala serían observadores pasivos). Las pantallas CAVE son muy caras y requieren más espacio que otros sistemas.

Estrechamente relacionados con la tecnología de visualización están los sistemas de seguimiento. Los sistemas de seguimiento analizan la orientación del punto de vista de un usuario para que el sistema informático envíe las imágenes correctas a la pantalla visual. La mayoría de los sistemas requieren que el usuario esté atado con cables a una unidad de procesamiento, lo que limita el rango de movimientos disponibles para él. Los desarrollos de la tecnología de rastreadores tienden a quedar rezagados con respecto a otras tecnologías de realidad virtual porque el mercado de dicha tecnología se centra principalmente en la realidad virtual. Sin las demandas de otras disciplinas o aplicaciones, no hay tanto interés en desarrollar nuevas formas de rastrear los movimientos y puntos de vista de los usuarios.

Los dispositivos de entrada también son importantes en los sistemas de realidad virtual. Actualmente, los dispositivos de entrada van desde controladores con dos o tres botones hasta guantes electrónicos y software de reconocimiento de voz. No existe un sistema de control estándar en toda la disciplina. Los científicos e ingenieros de realidad virtual exploran continuamente formas de hacer que la entrada del usuario sea lo más natural posible para aumentar la sensación de telepresencia. Algunas de las formas más comunes de dispositivos de entrada son:

Juegos de Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual El mando de Wii en acción

Los científicos también están explorando la posibilidad de desarrollar biosensores para su uso en realidad virtual. Un biosensor puede detectar e interpretar la actividad nerviosa y muscular. Con un biosensor debidamente calibrado, una computadora puede interpretar cómo se mueve un usuario en el espacio físico y traducirlo en los movimientos correspondientes en el espacio virtual. Los biosensores se pueden unir directamente a la piel de un usuario o se pueden incorporar en guantes o monos. Una limitación de los trajes biosensores es que deben estar hechos a medida para cada usuario o los sensores no se alinearán correctamente en el cuerpo del usuario.

Mary Whitton, de UNC-Chapel Hill, cree que la industria del entretenimiento impulsará el desarrollo de la mayoría de las tecnologías de realidad virtual en el futuro. La industria de los videojuegos en particular ha contribuido con avances en las capacidades de gráficos y sonido que los ingenieros pueden incorporar en los diseños de los sistemas de realidad virtual. Un avance que Whitton encuentra particularmente interesante es el controlador de varita de Nintendo Wii. El controlador no es solo un dispositivo disponible comercialmente con algunas capacidades de seguimiento; también es asequible y atrae a personas que normalmente no juegan videojuegos. Dado que los dispositivos de seguimiento y entrada son dos áreas que tradicionalmente se han quedado atrás de otras tecnologías de realidad virtual, este controlador podría ser el primero de una nueva ola de avances tecnológicos útiles para los sistemas de realidad virtual.

Algunos programadores imaginan que Internet se está convirtiendo en un espacio virtual tridimensional, donde navegas a través de paisajes virtuales para acceder a información y entretenimiento. Los sitios web podrían adoptar la forma de una ubicación tridimensional, lo que permitiría a los usuarios explorar de una forma mucho más literal que antes. Los programadores han desarrollado varios lenguajes informáticos y navegadores web diferentes para lograr esta visión. Algunos de estos incluyen:

Por supuesto, muchos expertos en VE argumentarían que sin un HMD, los sistemas basados ​​en Internet no son verdaderos entornos virtuales. Carecen de elementos críticos de inmersión, en particular el seguimiento y la visualización de imágenes en tamaño real.

Aplicaciones de Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual Uso de terapia virtual para tratar el miedo a volar de un paciente.

A principios de la década de 1990, la exposición del público a la realidad virtual rara vez iba más allá de una demostración relativamente primitiva de unas pocas figuras en bloques que eran perseguidas alrededor de un tablero de ajedrez por un tosco pterodáctilo. Si bien la industria del entretenimiento todavía está interesada en las aplicaciones de realidad virtual en juegos y experiencias teatrales, los usos realmente interesantes de los sistemas de realidad virtual se encuentran en otros campos.

Algunos arquitectos crean modelos virtuales de sus planos de construcción para que las personas puedan caminar a través de la estructura antes de que se coloquen los cimientos. Los clientes pueden moverse por los exteriores e interiores y hacer preguntas, o incluso sugerir modificaciones al diseño. Los modelos virtuales pueden darle una idea mucho más precisa de cómo se sentirá moverse a través de un edificio que un modelo en miniatura.

Las empresas automotrices han utilizado la tecnología VR para construir prototipos virtuales de nuevos vehículos, probándolos minuciosamente antes de producir una sola pieza física. Los diseñadores pueden hacer modificaciones sin tener que desechar todo el modelo, como suelen hacer con los modelos físicos. Como resultado, el proceso de desarrollo se vuelve más eficiente y menos costoso.

Los entornos virtuales se utilizan en programas de formación para militares, el programa espacial e incluso estudiantes de medicina. Los militares han sido durante mucho tiempo partidarios de la tecnología y el desarrollo de la realidad virtual. Los programas de entrenamiento pueden incluir todo, desde simulaciones de vehículos hasta combates de escuadrón. En general, los sistemas de realidad virtual son mucho más seguros y, a la larga, menos costosos que los métodos de entrenamiento alternativos. Los soldados que han pasado por un extenso entrenamiento de realidad virtual han demostrado ser tan efectivos como aquellos que se entrenaron en condiciones tradicionales.

En medicina, el personal puede usar entornos virtuales para capacitarse en todo, desde procedimientos quirúrgicos hasta el diagnóstico de un paciente. Los cirujanos han utilizado la tecnología de realidad virtual no solo para capacitar y educar, sino también para realizar cirugías de forma remota mediante el uso de dispositivos robóticos. La primera cirugía robótica se realizó en 1998 en un hospital de París. El mayor desafío en el uso de la tecnología VR para realizar una cirugía robótica es la latencia, ya que cualquier retraso en un procedimiento tan delicado puede parecer poco natural para el cirujano. Dichos sistemas también deben proporcionar una retroalimentación sensorial finamente afinada al cirujano.

Otro uso médico de la tecnología VR es la terapia psicológica. La Dra. Barbara Rothbaum de la Universidad de Emory y el Dr. Larry Hodges del Instituto de Tecnología de Georgia fueron pioneros en el uso de entornos virtuales para el tratamiento de personas con fobias y otras afecciones psicológicas. Utilizan entornos virtuales como una forma de terapia de exposición, donde un paciente está expuesto, en condiciones controladas, a estímulos que le causan angustia. La aplicación tiene dos grandes ventajas sobre la terapia de exposición real:es mucho más conveniente y los pacientes están más dispuestos a probar la terapia porque saben que no es el mundo real. Su investigación condujo a la fundación de la empresa Virtually Better, que vende sistemas de terapia de realidad virtual a médicos en 14 países.

En la siguiente sección, veremos algunas preocupaciones y desafíos con la tecnología de realidad virtual.

Lo correcto

Los simuladores de vuelo son un buen ejemplo de un sistema VE que es efectivo dentro de límites estrictos. En un buen simulador de vuelo, un usuario puede tomar la misma ruta de vuelo bajo una amplia variedad de condiciones. Los usuarios pueden sentir lo que es volar a través de tormentas, niebla espesa o vientos en calma. Los simuladores de vuelo realistas son herramientas de entrenamiento efectivas y seguras, y aunque un simulador sofisticado puede costar decenas de miles de dólares, son más baratos que un avión real (y es difícil dañar uno en un accidente). La limitación de los simuladores de vuelo desde la perspectiva de la realidad virtual es que están diseñados para una tarea en particular. No puede salir de un simulador de vuelo y permanecer dentro del entorno virtual, ni puede hacer nada más que pilotar un avión mientras está dentro de uno.

Desafíos y preocupaciones de la realidad virtual

Cómo funciona la realidad virtual

Los grandes desafíos en el campo de la realidad virtual son desarrollar mejores sistemas de seguimiento, encontrar formas más naturales para permitir que los usuarios interactúen dentro de un entorno virtual y disminuir el tiempo que lleva construir espacios virtuales. Si bien hay algunas empresas de sistemas de seguimiento que existen desde los primeros días de la realidad virtual, la mayoría de las empresas son pequeñas y no duran mucho. Del mismo modo, no hay muchas empresas que estén trabajando en dispositivos de entrada específicamente para aplicaciones de realidad virtual. La mayoría de los desarrolladores de realidad virtual tienen que confiar y adaptar la tecnología originalmente destinada a otra disciplina, y tienen la esperanza de que la empresa que produce la tecnología se mantenga en el negocio. En cuanto a la creación de mundos virtuales, puede llevar mucho tiempo crear un entorno virtual convincente:cuanto más realista sea el entorno, más tiempo llevará crearlo. Un equipo de programadores podría tardar más de un año en duplicar una habitación real con precisión en un espacio virtual.

Otro desafío para los desarrolladores de sistemas VE es crear un sistema que evite la mala ergonomía. Muchos sistemas se basan en hardware que estorba al usuario o limita sus opciones a través de ataduras físicas. Sin un hardware bien diseñado, un usuario podría tener problemas con su sentido del equilibrio o inercia con una disminución en el sentido de telepresencia, o podría experimentar ciberenfermedad, con síntomas que pueden incluir desorientación y náuseas. No todos los usuarios parecen estar en riesgo de sufrir ciberenfermedad:algunas personas pueden explorar un entorno virtual durante horas sin efectos nocivos, mientras que otras pueden sentirse mareadas después de solo unos minutos.

A algunos psicólogos les preocupa que la inmersión en entornos virtuales pueda afectar psicológicamente a un usuario. Sugieren que los sistemas VE que colocan a un usuario en situaciones violentas, particularmente como perpetrador de violencia, podrían resultar en que el usuario se vuelva insensible. En efecto, existe el temor de que los sistemas de entretenimiento VE puedan engendrar una generación de sociópatas. Otros no están tan preocupados por la desensibilización, pero advierten que las experiencias convincentes de VE podrían conducir a una especie de ciberadicción. Ha habido varias noticias de jugadores que descuidan su vida real por su presencia en línea en el juego. Los entornos virtuales atractivos podrían ser potencialmente más adictivos.

Otra preocupación emergente involucra actos criminales. En el mundo virtual, definir actos como asesinato o delitos sexuales ha sido problemático. ¿En qué momento las autoridades pueden acusar a una persona de un delito real por acciones dentro de un entorno virtual? Los estudios indican que las personas pueden tener reacciones físicas y emocionales reales a los estímulos dentro de un entorno virtual, por lo que es muy posible que una víctima de un ataque virtual pueda sentir un trauma emocional real. ¿Se puede castigar al atacante por causar angustia en la vida real? Todavía no tenemos respuestas a estas preguntas.

En la siguiente sección, veremos la historia de la realidad virtual.

¡Necesito más potencia, capitán!

Mary Whitton explica que los aumentos en la capacidad tecnológica y la potencia informática no se traducen necesariamente en un tiempo de producción más rápido o una representación más fluida al diseñar entornos virtuales. Por un lado, a los programadores les gusta aprovechar una mayor potencia creando entornos más ricos, que a su vez tardan más en renderizarse.

Historia de la Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual

El concepto de realidad virtual ha existido durante décadas, aunque el público realmente solo se dio cuenta de él a principios de la década de 1990. A mediados de la década de 1950, un director de fotografía llamado Morton Heilig imaginó una experiencia teatral que estimularía todos los sentidos de su audiencia, atrayéndolos a las historias de manera más efectiva. Creó una consola de un solo usuario en 1960 llamada Sensorama que incluía una pantalla estereoscópica, ventiladores, emisores de olores, parlantes estéreo y una silla móvil. También inventó una pantalla de televisión montada en la cabeza diseñada para permitir que un usuario vea televisión en 3-D. Los usuarios eran audiencias pasivas para las películas, pero muchos de los conceptos de Heilig encontrarían su camino hacia el campo de la realidad virtual.

Los ingenieros de Philco Corporation desarrollaron el primer HMD en 1961, llamado Headsight . El casco incluía una pantalla de video y un sistema de seguimiento, que los ingenieros vincularon a un sistema de cámara de circuito cerrado. Pretendían que el HMD se usara en situaciones peligrosas:un usuario podía observar un entorno real de forma remota, ajustando el ángulo de la cámara girando la cabeza. Bell Laboratories usó un HMD similar para los pilotos de helicópteros. Vincularon HMD a cámaras infrarrojas conectadas a la parte inferior de los helicópteros, lo que permitió a los pilotos tener un campo de visión claro mientras volaban en la oscuridad.

En 1965, un científico informático llamado Ivan Sutherland imaginó lo que llamó el "Ultimate Pantalla .” Usando esta pantalla, una persona podría mirar un mundo virtual que parecería tan real como el mundo físico en el que vivía el usuario. Esta visión guió casi todos los desarrollos dentro del campo de la realidad virtual. El concepto de Sutherland incluía:

En 1966, Sutherland construyó un HMD conectado a un sistema informático. La computadora proporcionó todos los gráficos para la pantalla (hasta este punto, los HMD solo se habían vinculado a las cámaras). Usó un sistema de suspensión para sostener el HMD, ya que era demasiado pesado para que un usuario lo sostuviera cómodamente. El HMD podía mostrar imágenes en estéreo, dando la ilusión de profundidad, y también podía rastrear los movimientos de la cabeza del usuario para que el campo de visión cambiara adecuadamente a medida que el usuario miraba a su alrededor.

Desarrollo de Realidad Virtual

Cómo funciona la realidad virtual Una pantalla BOOM utilizada por la NASA para emular el espacio

La NASA, el Departamento de Defensa y la Fundación Nacional de Ciencias financiaron gran parte de la investigación y el desarrollo de proyectos de realidad virtual. La CIA aportó 80.000 dólares en dinero de investigación a Sutherland. Las primeras aplicaciones caían principalmente en la categoría de simuladores de vehículos y se usaban en ejercicios de entrenamiento. Debido a que las experiencias de vuelo en los simuladores eran similares pero no idénticas a los vuelos reales, el ejército, la NASA y las aerolíneas instituyeron políticas que requerían que los pilotos tuvieran un retraso significativo (al menos un día) entre un vuelo simulado y un vuelo real en caso de que su rendimiento real sufrido.

Durante años, la tecnología VR permaneció fuera del ojo público. Casi todo el desarrollo se centró en simulaciones de vehículos hasta la década de 1980. Luego, en 1984, un científico informático llamado Michael McGreevy comenzó a experimentar con la tecnología de realidad virtual como una forma de hacer avanzar a los humanos. -ordenador interfaz (HCI ) diseños. HCI todavía juega un papel importante en la investigación de la realidad virtual y, además, llevó a los medios a retomar la idea de la realidad virtual unos años más tarde.

Jaron Lanier acuñó el término Realidad Virtual en 1987. En la década de 1990, los medios se aferraron al concepto de realidad virtual y lo siguieron. La exageración resultante le dio a muchas personas una expectativa poco realista de lo que podrían hacer las tecnologías de realidad virtual. A medida que el público se dio cuenta de que la realidad virtual aún no era tan sofisticada como se les había hecho creer, el interés disminuyó. El término realidad virtual comenzó a desvanecerse con las expectativas del público. Hoy en día, los desarrolladores de VE intentan no exagerar las capacidades o aplicaciones de los sistemas VE, y también tienden a evitar el término realidad virtual.

Para obtener más información sobre la realidad virtual y los entornos virtuales, consulte los enlaces en la página siguiente.

Gracias

Gracias a Mary Whitton de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill por su ayuda con este artículo.

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Fuentes