A menos que haya tenido una experiencia fuera del cuerpo , has pasado toda tu vida experimentando todo desde la perspectiva en primera persona . Pero, ¿y si pudieras salir de tu cuerpo temporalmente y experimentar la vida desde un punto de vista más remoto? Esa es una pregunta que interesó a un estudiante de diseño llamado Marc Owens, quien inventó un dispositivo llamado Avatar Machine. en un intento de crear este tipo de experiencia.
En términos de juegos de computadora y entornos virtuales, un avatar es una representación digital de un ser humano real. Los avatares pueden ser casi cualquier cosa siempre que una persona real los controle. Por el contrario, los personajes digitales o criaturas bajo el control de una computadora se denominan bots. .
Si alguna vez has jugado a un videojuego como World of Warcraft (WOW), Tomb Raider o Grand Theft Auto, conoces los juegos que utilizan una perspectiva en tercera persona. . En un juego de perspectiva en tercera persona, puedes ver el personaje que estás jugando. En la mayoría de los juegos como este, la posición estándar de la cámara está por encima y detrás del personaje, como si estuvieras flotando unos metros detrás de él. Owens diseñó Avatar Machine para que los usuarios se vieran a sí mismos desde esta perspectiva como si fueran personajes dentro de un entorno virtual.
Owens ha dicho que el MMORPG WOW inspiró específicamente su invención [fuente:Régine Debatty]. El dispositivo realmente solo requiere un arnés y un casco, pero Owens no se detuvo allí:diseñó un disfraz completo. Agregó puntas largas en el casco, así como una sección acolchada roja en la parte superior de la espalda, brazaletes marrones, guantes negros y pantalones blancos hinchados. El disfraz se parece al tipo de personajes de fantasía que encontrarías en WOW.
Otra inspiración para el invento de Owens fue su interés en el comportamiento humano dentro de los entornos de juego. Quería ver si las personas se comportaban de manera diferente cuando se observaban a sí mismas desde la perspectiva de una tercera persona. Probó su invento en varios lugares, incluido Hyde Park en Londres, Inglaterra. Observó que algunas personas comenzaban a moverse como los personajes de WOW:daban grandes pasos y agitaban los brazos con entusiasmo, para asombro de los peatones que pasaban.
En este artículo, veremos los componentes que Owens utilizó para crear la máquina, así como algunas posibles aplicaciones prácticas del dispositivo.
Hardware de máquina de avatar
Esta ilustración muestra cómo se acopla el trípode al arnés de la Máquina Avatar.Aparte de los elementos de vestuario de la invención, que se incluyeron para dar a la Máquina Avatar la apariencia de un personaje de videojuego, el dispositivo incluye:
La cámara de video estenopeica gran angular de Owens fue una excelente elección para este tipo de aplicación. Las cámaras de video estenopeicas no solo son pequeñas, a menudo se usan en operaciones de vigilancia encubiertas porque son difíciles de detectar, sino que también tienen un enfoque fijo infinito. con la lente adecuada. No puedes ajustar el enfoque en una cámara de enfoque fijo , pero la cámara está diseñada para que todos los objetos más allá de cierto punto permanezcan enfocados sin importar qué tan lejos puedan estar.
La lente gran angular de la cámara es necesaria para asegurarse de que el usuario pueda ver lo suficiente de sí mismo en el marco. Los lentes gran angular tienen distancias focales más cortas que los lentes normales. La distancia focal es la distancia entre la lente y el dispositivo de carga acoplada (CCD), un sensor de imagen semiconductor en la cámara que crea imágenes de video interpretando la intensidad de la luz que entra por la lente.
Aquí puede ver la diferencia de distancia focal y campo de visión entre un objetivo normal y un gran angular -lente angular.La distancia focal más corta le permite a Owens colocar su cámara en una posición fija a solo tres pies detrás del usuario. Sin la lente gran angular, habría tenido que alargar el trípode para obtener el mismo ángulo de visión, lo que dificultaría el uso de la Máquina Avatar.
La pantalla montada en la cabeza de Owens es un casco que contiene un monitor. Un usuario que usa la Máquina Avatar ve una imagen de video de su espalda. El casco no tiene ningún sistema de seguimiento integrado, lo que significa que si el usuario gira la cabeza, el punto de vista no cambia. Él o ella solo puede cambiar el punto de vista moviéndose hacia adelante, hacia atrás o girando su torso en otra dirección.
La pantalla montada en la cabeza alberga un monitor cableado directamente a la cámara.Si bien el traje acolchado no es necesario para que la invención funcione, proporciona una capa útil de acolchado para los usuarios torpes. Owens observó que la mayoría de las personas tardaban unos minutos en acostumbrarse a la interfaz de la Máquina Avatar antes de moverse cómodamente en ella.
En la siguiente sección, veremos algunas aplicaciones posibles para la Máquina Avatar.
Foco fijoUn factor importante en la fotografía es la profundidad de campo -- la cantidad de distancia entre los objetos más cercanos y más lejanos que aparecen enfocados en fotos o videos. La profundidad de campo de una cámara depende del tamaño de la apertura de la cámara -- la abertura a través de la cual la lente de la cámara enfoca la luz -- y la distancia focal de la cámara . Cuanto menor sea la apertura, mayor será la profundidad de campo de la cámara. Una cámara de enfoque fijo necesita una apertura pequeña y una lente gran angular para tener una gran profundidad de campo. Una cámara de video con punta de alfiler tiene una apertura muy pequeña, del tamaño de una punta de alfiler, de hecho.
Aplicaciones de máquinas de avatares
Traje de Owens, que recuerda al MMORPG "World of Warcraft" podría inspirar estudios sobre el comportamiento humano o convertirse en el próximo gran avance en juguetes de alta tecnología.La fascinación de Owens con respecto a los límites entre los entornos físicos y virtuales fue fundamental en su diseño de la Máquina Avatar. Gran parte de su investigación se centra en cómo las personas se comportan de manera diferente dentro de un espacio virtual de cómo lo hacen en la vida real. Avatar Machine borra las líneas entre los mundos digital y físico, especialmente para las personas que están familiarizadas con los videojuegos en tercera persona.
Los sociólogos y psicólogos pueden encontrar útil la Máquina Avatar al estudiar el comportamiento humano. Owens teoriza que las personas pueden sentir un sentido disminuido de responsabilidad social cuando usan la Máquina Avatar. Él cree que los usuarios también pueden sentir una sensación de invencibilidad cuando se ven a sí mismos desde una perspectiva de tercera persona. A través de Avatar Machine, los usuarios pueden experimentar una sensación de desconexión de su presencia física.
Owens cree que la sensación de desconexión que experimentan los usuarios podría conducir a comportamientos interesantes, muchos de los cuales son raros en la vida real pero comunes en el mundo de los videojuegos. Los usuarios pueden volverse menos conscientes de sí mismos y comportarse de formas que normalmente no harían en público. Este comportamiento puede variar desde bailar y hacer poses tontas hasta actuar como un matón con otras personas.
Otra aplicación para la Máquina Avatar es como una forma de entretenimiento. La Máquina Avatar tiene el potencial de convertirse en un juego o juguete de alta tecnología. Cuando los usuarios probaron la máquina Avatar, Owens observó que parecían disfrutar de poseer las características físicas y los rasgos de una criatura mucho más grande y poderosa que ellos. También vio que muchos de ellos se divertían observando las reacciones de los transeúntes. No es difícil imaginar que la Máquina Avatar se convierta en una curiosidad en un parque de diversiones de alta tecnología.
Para aprender más sobre la Máquina Avatar y temas relacionados, siga los enlaces en la página siguiente.
Fuera del cuerpo, de vuelta en cinco minutosLos científicos están utilizando técnicas similares a la Máquina Avatar para inducir experiencias extracorporales en sujetos normales y sanos. En Ecole Polytechnique Fédérale, una institución de educación, investigación y tecnología en Lausana, Suiza, los científicos utilizaron equipos de realidad virtual para dar a las personas la sensación de estar en otro cuerpo. En una versión del experimento, cada sujeto ingresó a una habitación y se puso un par de gafas de realidad virtual. Una cámara detrás del sujeto proyectaba una imagen virtual de la persona como si estuviera parado a dos metros frente a él o ella. Un científico tocaría suavemente al sujeto con un palo mientras el sujeto veía un video de un palo virtual acariciando la imagen ilusoria de su cuerpo. Muchos sujetos reportaron una sensación de estar dentro de los cuerpos ilusorios a varios pies de distancia. Experimentos similares han demostrado que cuando diferentes datos sensoriales, como la vista y el tacto, no coinciden, la sensación de estar dentro de un cuerpo físico puede desaparecer [fuente:New York Times].