HowStuffWorks 2007 Esta ilustración muestra la vista a través de la Máquina de Avatares. Ver más imágenes de realidad virtual.
A menos que hayas tenido una experiencia extracorpórea, toda tu vida has experimentado el mundo desde una perspectiva en primera persona. Pero, ¿y si pudieras salir temporalmente de tu cuerpo y verlo desde un punto de vista remoto? Esta idea fascinó a Marc Owens, estudiante de diseño que inventó la Máquina de Avatares para crear esa experiencia única.
En videojuegos y entornos virtuales, un avatar es la representación digital de un humano real controlado por una persona. Por el contrario, los personajes controlados por la máquina se llaman bots.
Si has jugado títulos como World of Warcraft (WoW), Tomb Raider o Grand Theft Auto, conoces la perspectiva en tercera persona, donde ves a tu personaje desde fuera, usualmente desde arriba y detrás. Owens diseñó la Máquina de Avatares para que los usuarios se vean a sí mismos así, como en un entorno virtual.
Owens se inspiró específicamente en el MMORPG WoW [fuente: Régine Debatty]. El dispositivo básico usa un arnés y un casco, pero él creó un traje completo: puntas largas en el casco, acolchado rojo en la espalda, brazaletes marrones, guantes negros y pantalones blancos hinchados, evocando personajes de fantasía de WoW.
Otra influencia fue su interés en el comportamiento humano en juegos. Probó la máquina en lugares como Hyde Park, Londres, donde observó que usuarios caminaban con pasos amplios y brazos agitados, como en WoW, sorprendiendo a los transeúntes.
En este artículo, exploramos sus componentes y aplicaciones prácticas.
Hardware de la Máquina de Avatares
Esta ilustración muestra cómo se acopla el trípode al arnés.
Aparte del traje estilizado, los componentes clave son:
- Trípode extensible y arnés: Soporta una cámara a unos 90 cm detrás del usuario.
- Cámara de video estenopeica gran angular: Pequeña, discreta, con enfoque fijo infinito ideal para vigilancia y este uso. Su lente gran angular captura un amplio campo de visión con distancia focal corta.
Aquí se ve la diferencia en distancia focal y campo de visión entre una lente normal y una gran angular.
Esto permite colocar la cámara cerca sin perder el encuadre. La profundidad de campo depende de la apertura pequeña (tipo pinhole) y la distancia focal corta, manteniendo nítido desde cerca hasta infinito.
El casco con monitor muestra la imagen de la cámara cableada directamente. No tiene seguimiento de cabeza; el usuario ajusta la vista moviéndose o girando el torso.
La pantalla en el casco está cableada directamente a la cámara.
El traje acolchado protege a usuarios que tardan en adaptarse.
Aplicaciones de la Máquina de Avatares
El traje de Owens, similar a personajes de WoW, podría usarse en estudios de comportamiento o como juguete high-tech.
Owens explora los límites entre mundos físico y virtual. La máquina difumina estas fronteras, alterando el comportamiento como en juegos en tercera persona.
Sociólogos y psicólogos pueden usarla para estudiar sensaciones de desconexión, menor responsabilidad social o invencibilidad, llevando a conductas raras en la vida real pero comunes en juegos (bailar, posar o actuar agresivamente).
Como entretenimiento, podría ser un hit en parques temáticos: usuarios disfrutan la perspectiva poderosa y las reacciones ajenas.
Experiencias extracorporales similares se inducen con VR en laboratorios como la École Polytechnique Fédérale de Lausana, donde cámaras y sincronización sensorial crean ilusiones de estar en otro cuerpo [fuente: New York Times].