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¿Los videojuegos violentos conducen a la violencia real?

¿Los videojuegos violentos conducen a la violencia real? Los tiradores de Columbine High School, Eric Harris (L) y Dylan Klebold, eran ávidos jugadores de videojuegos. ¿Existe un vínculo entre jugar videojuegos y cometer actos violentos? Ver más imágenes de sistemas de videojuegos.

El 20 de abril de 1999, dos estudiantes de último año entraron a su escuela secundaria de Colorado con rifles de asalto y abrieron fuego. Le dispararon a docenas de personas, mataron a 12 estudiantes y un maestro, y la nación quedó anonadada. Los tiroteos escolares habían ocurrido antes, pero este era un nuevo alcance de la carnicería, y en la subsiguiente búsqueda de respuestas salió a la luz que los tiradores habían pasado mucho tiempo jugando videojuegos violentos [fuente:Ward].

Desde entonces, a raíz de cada masacre nueva y sin sentido, las inclinaciones de entretenimiento de los tiradores son una de las primeras cosas que informa la prensa. El joven de 20 años que mató a 20 alumnos de primer grado y seis educadores en la escuela primaria Sandy Hook en Connecticut en 2012 jugaba videojuegos violentos. Lo mismo hizo el joven de 24 años que le disparó a docenas de personas en un cine de Aurora, Colorado, ese mismo año [fuente:Jaccarino].

Tal vez ese informe sea por una buena razón:se estima que el 97 por ciento de los jóvenes estadounidenses juegan videojuegos, y muchos de los más populares presentan contenido violento [fuentes:Markey, NPD]. Y según una estimación de 2008, los reproducen durante un promedio de 13,2 horas por semana [fuente:Gentile]. Además de las preguntas obvias sobre la brecha generacional (¿qué pasó con andar en bicicleta por el vecindario?), ahora nos enfrentamos a otras más siniestras. Lo que a algunos les parece una conexión entre el juego violento y la violencia real hace que muchos se pregunten sobre los efectos de la violencia inmersiva en las mentes de los jóvenes.

Los videojuegos, tal como los conocemos ahora, en realidad solo existen desde mediados de la década de 1970, por lo que no hay tanta evidencia empírica a favor o en contra de sus efectos violentos como la que rodea, digamos, la violencia televisiva (e incluso esos efectos siguen siendo una fuente de controversia). Pero el aumento de tiroteos dramáticamente violentos por parte de jugadores adolescentes está reforzando el lado del argumento que dice que la violencia de los videojuegos se traduce de alguna manera en el mundo real.

Contenido
  1. Una conexión aparente
  2. Violencia en video:evidencia de un enlace
  3. Violencia en video:argumentos en contra de la "evidencia"

Una conexión aparente

¿Los videojuegos violentos conducen a la violencia real? Dos adolescentes juegan Time Crisis II en una sala de juegos.

Los videojuegos y los asesinos han estado conectados en los medios desde la década de 1990. En 1997, Evan Ramsey, de 16 años, llevó una escopeta a su escuela secundaria de Alaska y disparó a cuatro personas, matando a dos. Jugó mucho al juego de terror de ciencia ficción "Doom", en el que tienes que dispararle a un personaje muchas veces antes de que muera. Ramsey luego explicó que se sorprendió al descubrir que la regla no se aplicaba en la vida real [fuente:Jaccarino].

También en 1997, un chico de 14 años mató a varias personas en su escuela secundaria en Paducah, Kentucky. También había jugado mucho a "Doom", junto con el juego de lucha a muerte "Mortal Kombat". "dos favoritos de los adolescentes de Columbine, también [fuente:Jaccarino]. Anders Breivik, quien mató a 77 personas en un campamento de verano en Noruega en 2011, dijo que entrenó para su ataque usando el juego de guerra "Call of Duty", uno también favorito de Adam Lanza, el tirador de Sandy Hook Elementary [fuente:Jaccarino].

Un caso aún más directo ocurrió en 2006. El adolescente de Alabama Devin Moore fue arrestado bajo sospecha de robo de automóvil. Los oficiales de policía lo llevaron fácilmente a la estación y habían comenzado a registrarlo cuando Moore atacó repentinamente a un oficial de policía, robó su arma, le disparó a él y a otro oficial, y luego huyó por el pasillo y le disparó a un despachador del 911 en la cabeza. Luego agarró un juego de llaves del auto cuando salía por la puerta trasera, se subió a un auto de la policía y se alejó. Según los informes, Moore, que no tenía antecedentes penales, había estado jugando mucho "Grand Theft Auto" antes de los asesinatos [fuente:CBS News]. En "Grand Theft Auto", los jugadores roban autos y matan policías.

En muchos sentidos, es el mismo argumento que hemos escuchado durante décadas sobre la violencia en la televisión, y la ciencia ha llegado a un consenso general de que, bajo ciertas condiciones, la televisión tiene algún efecto en el comportamiento de los niños. Por ejemplo, hay evidencia que relaciona una alta exposición al sexo en la televisión con una participación más joven en la actividad sexual; y los niños que ven más de cinco horas de televisión todos los días tienen más probabilidades de fumar cigarrillos [fuente:Kids Health]. Algunos creen que es más probable que los videojuegos afecten el comportamiento porque son inmersivos. La gente no solo mira videojuegos; interactúan con ellos. Los juegos también son repetitivos y se basan en un sistema de recompensas, componentes principales del condicionamiento clásico, un concepto psicológico probado en el que el aprendizaje conductual tiene lugar como resultado de recompensar (o castigar) comportamientos particulares [fuente:Jaccarino].

Muchas de estas afirmaciones parecen lógicas, pero es difícil encontrar pruebas de un vínculo entre la violencia virtual y la real. Sin embargo, un puñado de estudios ha producido algunos resultados interesantes.

Violencia en video:evidencia de un vínculo

Los medios de entretenimiento siempre han sido buenos chivos expiatorios de los comportamientos negativos entre los jóvenes. En la década de 1950, mucha gente culpaba a los cómics por el mal comportamiento de los niños [fuente:CBS News]. En la década de 1960, el rock 'n' roll hizo que los niños consumieran drogas [fuente:Paul]. En los años 80, la música heavy metal estaba causando que los adolescentes se suicidaran [fuente:Tewksbury]. La masacre de Columbine de 1999, con su número sin precedentes de víctimas, podría haber dado paso a la era oficial de "culpar a los videojuegos".

Existe cierta evidencia que respalda una relación entre jugar videojuegos violentos y comportarse de manera violenta. Un estudio de 2000 publicado en el Journal of Personality and Social Psychology hizo que estudiantes universitarios jugaran videojuegos y luego participaran en una competencia que terminó con el ganador castigando al perdedor con una fuerte explosión de audio. Los estudiantes que jugaron un videojuego violento castigaron a sus oponentes durante más tiempo que los estudiantes que jugaron un juego no violento [fuente:Asociación Estadounidense de Psicología].

Un metanálisis publicado en la revista Psychological Science en 2001 señaló varias conclusiones comunes entre estudios previos de videojuegos, en particular informes de una respuesta de "lucha o huida" en niños que juegan videojuegos. Sus ritmos cardíacos y presiones arteriales aumentaron, y sus glándulas suprarrenales liberaron adrenalina. La violencia en la vida real desencadena las mismas respuestas fisiológicas. El análisis concluyó que los estudios "respaldan claramente la hipótesis de que la exposición a videojuegos violentos representa una amenaza para la salud pública de niños y jóvenes".

Otros vínculos físicos fueron revelados en un estudio de 2006 en la Escuela de Medicina de la Universidad de Indiana, esta vez con respecto a la actividad cerebral. Los investigadores observaron los cerebros de 44 niños inmediatamente después de jugar videojuegos. La mitad de ellos jugaron un juego no violento y la otra mitad jugaron un juego violento. Los escáneres cerebrales del grupo de juegos violentos mostraron una mayor actividad en la amígdala , que estimula las emociones, y disminuye la actividad del lóbulo prefrontal, que regula la inhibición, el autocontrol y la concentración. Estos aumentos no aparecieron en los escaneos del grupo de juegos no violentos.

Cualesquiera que sean los factores, la evidencia de algún tipo de conexión es convincente. Los "tiradores escolares" de hoy ciertamente parecen compartir el amor por los videojuegos violentos. Pero, como explicó el profesor de psicología de la Universidad de Villanova, Patrick Markey, en U.S. News &World Report en abril de 2013, el 97 % de los adolescentes juegan videojuegos. "Se podría argumentar de manera similar que el consumo de pan predice los tiroteos en las escuelas, porque la mayoría de los tiradores en las escuelas probablemente consumieron un producto de pan dentro de las 24 horas anteriores a los ataques violentos".

Libertad de expresión

Después de los tiroteos de 1999 en Columbine High School, la esposa de un maestro asesinado demandó a los editores de videojuegos violentos que se sabía que estaban en las colecciones de los perpetradores. El juez desestimó la demanda y decidió que el contenido de los juegos no alcanzaba el nivel de "incitación a la violencia" (una excepción al derecho a la libertad de expresión) porque los editores no podían haber anticipado lo que sucedió en la escuela. La Primera Enmienda, entonces, protege el derecho de las empresas a distribuir juegos, independientemente del contenido [fuente:Ward].

Video Violencia:Argumentos en Contra de la "Evidencia"

¿Los videojuegos violentos conducen a la violencia real? Hombres luchan hasta la muerte en el violento juego de PlayStation 3, The Last of Us, en una conferencia de prensa de Sony el la víspera de la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles en 2012.

En ciencia, correlación no implica causalidad. Los cambios en la actividad cerebral, por ejemplo, no necesariamente conducen a cambios en el comportamiento. Incluso una relación obvia entre la agresión virtual y la agresión en la vida real, como representar los comportamientos específicos representados en "Grand Theft Auto", no es necesariamente una relación de causa y efecto. Puede ser que los psicópatas violentos de la vida real disfruten siendo psicópatas violentos virtuales, y elijan juegos basados ​​en esa preferencia [fuente:Lillebuen].

De hecho, existen deficiencias considerables en los estudios que conectan el juego violento con el comportamiento violento (o, más exactamente, agresivo), incluida la falta de contextualización y una inconsistencia general entre los resultados [fuente:Ferguson].

Por ejemplo, un estudio de 2010 publicado en "Review of General Psychology", revisó estudios anteriores que reportaron vínculos entre juegos violentos y respuestas violentas. Los investigadores encontraron que los sujetos más profundamente afectados por los juegos violentos eran aquellos que exhibían rasgos de personalidad indicativos de psicoticismo, que incluyen falta de empatía, inconformismo e impulsividad. Las personas que se ajustan a este modelo están predispuestas a ver la violencia como una respuesta adecuada al conflicto social [fuentes:Markey, Harris].

Las tendencias nacionales, que se basan en tamaños de muestra mucho más grandes que los estudios de laboratorio, también van en contra de una relación causal entre los videojuegos y el comportamiento:si bien las ventas de juegos violentos están aumentando (y los juegos en sí se están volviendo más violentos), las tasas de delitos violentos en los Estados Unidos Los estados están bajando [fuente:WordsSideKick.com]. En 2013, las tasas de criminalidad en las 10 ciudades más grandes de EE. UU. fueron las más bajas en cuatro décadas [fuente:Zadronsy].

Y un estudio de 2013, publicado en el "Journal of Youth and Adolescence", encontró que los comportamientos de los niños "en riesgo" no se ven afectados por jugar videojuegos violentos. "En riesgo", en este caso, significaba que presentaban síntomas de trastorno por déficit de atención o depresión, condiciones que se cree que aumentan la vulnerabilidad a los efectos potencialmente negativos de la violencia de los videojuegos. Los investigadores observaron los comportamientos de 377 de estos niños estadounidenses, examinando tanto sus hábitos de juego (niveles de violencia, tiempo dedicado a jugar) como sus hábitos sociales negativos (peleas, intimidación, faltar a clase), y no encontraron ningún vínculo entre los dos. . De hecho, en un pequeño número de niños con síntomas de déficit de atención, jugar videojuegos violentos en realidad parecía correlacionarse con ligeras reducciones en la intimidación [fuente:Ferguson].

En una carta abierta a la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) publicada en 2013, un grupo de más de 200 expertos en psicología solicitaron a la APA que reexaminara su resolución de que "se reduzca toda la violencia en los videojuegos y los medios interactivos comercializados para niños y jóvenes". [fuente:APA]. Como gente de ciencia, explicaron, simplemente no podían apoyar una posición oficial basada en lo que consideraban evidencia dramáticamente insuficiente. A principios de 2014, un grupo de trabajo de la APA seguía investigando el asunto.

Dejando a un lado las pruebas científicas, no encontrará muchas personas a favor de los niños (o adultos, para el caso) jugando a fingir asesinatos durante horas al día. La mayoría de los minoristas se niegan a vender juegos violentos "clasificados M" (para adultos) a niños menores de 17 años, y todas las consolas del mercado tienen controles parentales incorporados [fuentes:ESRB[url='http://www.theatlantic.com/technology] /archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/'], Jackson]. Es probable que nunca sepamos si la violencia virtual engendra violencia real. Imagine las preocupaciones éticas en el diseño de un estudio que definitivamente podría probar eso. Mientras tanto, las ventas de videojuegos aumentan:"Grand Theft Auto 5" rompió un récord mundial Guinness en 2013 por "mayores ingresos generados por un producto de entretenimiento en 24 horas" [fuente:Lynch].

Nota del autor:¿Los videojuegos violentos generan violencia real?

Limité intencionalmente el alcance de este artículo al objetivo:ciencia, investigación, prueba, eventos de la vida real. Sin embargo, vale la pena señalar que los estilos de crianza también surgen en la discusión. La mayoría de los padres, por ejemplo, saben a qué juegos juegan sus hijos y participaron en las compras originales. Si desea obtener más información sobre la crianza efectiva en la era del asesinato virtual, consulte el artículo de Dr. Phil "Los niños y los videojuegos violentos" aquí:http://www.drphil.com/articles/article/ 297. Ofrece algunos enfoques proactivos y razonables para el problema.