Los tiradores de Columbine High School, Eric Harris (izquierda) y Dylan Klebold, eran ávidos jugadores de videojuegos. ¿Existe un vínculo entre los videojuegos y actos violentos? Ver más imágenes de sistemas de videojuegos. El 20 de abril de 1999, dos estudiantes de último año irrumpieron en su instituto de Colorado con rifles de asalto y abrieron fuego, matando a 12 alumnos y un profesor, e hiriendo a docenas más. La nación quedó conmocionada. Aunque hubo tiroteos escolares previos, este marcó un nuevo nivel de horror. En la búsqueda de respuestas, se reveló que los autores pasaban mucho tiempo jugando videojuegos violentos [fuente: Ward].
Desde entonces, tras cada masacre, los medios destacan las aficiones de los tiradores. Adam Lanza, autor de la tragedia de Sandy Hook en 2012 (20 niños y 6 educadores muertos), jugaba videojuegos violentos. Igual el tirador de Aurora, Colorado, ese mismo año [fuente: Jaccarino].
Con el 97% de jóvenes estadounidenses jugando videojuegos —muchos violentos— y un promedio de 13,2 horas semanales en 2008 [fuentes: Markey, NPD, Gentile], surge la duda: ¿la violencia inmersiva afecta las mentes jóvenes?
Los videojuegos modernos datan de los 70, por lo que hay menos evidencia que sobre TV violenta. Sin embargo, tiroteos por adolescentes jugadores avivan el debate.
Contenido- Una conexión aparente
- Evidencia de un vínculo
- Argumentos en contra de la "evidencia"
Una conexión aparente
Dos adolescentes juegan Time Crisis II en una sala recreativa. Desde los 90, medios ligan videojuegos y asesinos. En 1997, Evan Ramsey (16 años) mató a dos en Alaska tras jugar mucho Doom, donde hay que disparar repetidamente. Se sorprendió de que en la realidad no funcionara igual [fuente: Jaccarino].
El mismo año, un chico de 14 en Paducah, Kentucky, mató varios tras Doom y Mortal Kombat, favoritos también en Columbine. Anders Breivik (Noruega, 2011) y Adam Lanza entrenaron con Call of Duty [fuente: Jaccarino].
En 2006, Devin Moore (Alabama) mató policías tras robo de auto, imitando Grand Theft Auto, sin antecedentes previos [fuente: CBS News].
Similar al debate sobre TV violenta, donde hay consenso parcial en efectos (sexo acelera debut sexual; >5h/día fuma más [fuente: Kids Health]). Videojuegos son inmersivos, repetitivos y recompensados, como condicionamiento clásico [fuente: Jaccarino].
Pero probar causalidad es difícil. Algunos estudios aportan datos intrigantes.
Evidencia de un vínculo
Entretenimiento siempre es chivo expiatorio: cómics (50s), rock (60s), heavy metal (80s) [fuentes: CBS News, Paul, Tewksbury]. Columbine impulsó culpar videojuegos.
Estudio 2000 (Journal of Personality and Social Psychology): universitarios tras juego violento castigaron más con ruido [fuente: APA].
Metaanálisis 2001 (Psychological Science): respuesta "lucha o huida" (ritmo cardíaco, adrenalina), amenaza pública.
Estudio 2006 (Indiana): escáneres muestran más actividad en amígdala (emociones) y menos en lóbulo prefrontal (control) tras juegos violentos.
Pero con 97% jugando [Markey, 2013], correlación no es causal: "como el pan antes de tiroteos".
Libertad de expresión: Demanda post-Columbine desestimada; 1ª Enmienda protege [fuente: Ward].
Argumentos en contra de la "evidencia"
The Last of Us en conferencia Sony (E3 2012). Correlación ≠ causalidad. Psicópatas eligen juegos violentos [fuente: Lillebuen]. Estudios falibles: falta contexto, inconsistentes [fuente: Ferguson].
Estudio 2010 (Review of General Psychology): afectados son psicóticos (impulsivos, sin empatía) [fuentes: Markey, Harris].
Tasas crimen bajan pese a ventas violentas subir (2013: mínimas en 40 años [fuentes: WordsSidekick.com, Zadronsy]).
Estudio 2013 (Journal of Youth and Adolescence): ni niños "en riesgo" (TDAH, depresión) afectados; incluso reduce bullying en algunos [fuente: Ferguson].
2013: 200+ expertos piden a APA reexaminar [fuente: APA].
Minoristas rechazan M-rated a <17; consolas con controles [fuentes: ESRB, Jackson]. Ventas suben: GTA 5 récord Guinness [fuente: Lynch].
Nota del autor: ¿Videojuegos violentos generan violencia real?
Enfoque en ciencia. Crianza importa: padres supervisan. Ver Dr. Phil: Niños y videojuegos violentos.