En el mundo actual de las grandes empresas y la cultura comercial, es fácil sentirse como una pieza más de la rueda. Eso es parte del atractivo de los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG) . En un MMORPG, puedes unirte a otros jugadores para derrotar a los malos que son mucho más poderosos para enfrentarlos tú solo. Puedes hacerte un nombre como luchador, sanador o artesano. Otras personas pueden confiar en ti para protegerlas del peligro o incluso para salvarles la vida; en el mundo del juego, puedes marcar la diferencia. Incluso puedes ser un héroe.
Por supuesto, también está matar monstruos y tomar sus cosas.
Dos ejemplos de MMORPG:"World of Warcraft" y "Guild Wars"
Independientemente de si la gente juega por un sentido de propósito o por el deseo de acumular grandes cantidades de riqueza virtual, en los últimos años, los MMORPG realmente han despegado. Aunque todavía no constituyen la mayor parte de los títulos de videojuegos, el juego de PC más vendido en 2006 fue el MMORPG de Blizzard, "World of Warcraft" [fuente:NPD]. En julio de 2007, "World of Warcraft" tenía alrededor de 9 millones de suscriptores activos en todo el mundo [fuente:Blizzard].
Pero el impacto de videojuegos como estos va más allá del número de personas que juegan. Los periódicos y revistas han informado que la participación en MMORPG, especialmente en un rol de liderazgo, puede verse bien en el currículum de una persona. Los economistas han estudiado los flujos de efectivo en el juego, buscando información sobre la economía del mundo real. Los funcionarios de salud incluso han investigado una plaga que ocurrió solo en un mundo virtual con la esperanza de aprender cómo una enfermedad se convierte en una epidemia.
Todo este trabajo académico es posible gracias a un rasgo común de los mundos MMORPG:son inmersivos. Para tener éxito, los juegos deben permitir a los jugadores pensar en un mundo imaginario como un lugar real con reglas reales. Estas reglas cubren todo, desde la física, como lo que sucede cuando un personaje salta de una cascada, hasta la etiqueta, como lo que sucede cuando un jugador en un grupo engaña a otros con su botín.
En este artículo, veremos lo que se necesita para crear un mundo virtual inmersivo que permita a las personas moverse y jugar dentro de él. También exploraremos quién juega estos juegos y por qué. Comenzaremos con un vistazo al origen de los MMORPG.
Predecesores de MMORPG:juegos de rol
Uno de los Iksar con forma de lagarto deAunque hay excepciones, la mayoría de los MMORPG están ambientados en mundos que tienen elementos de ciencia ficción o fantasía. Algunos mundos que aparecen en los MMORPG, como el universo de "Star Wars" y J.R.R. La Tierra Media de Tolkien, existió mucho antes que sus juegos correspondientes. Otros se derivan de otros juegos de computadora o se inventaron desde cero.
Los mundos en sí pueden ser muy diferentes entre sí, pero el juego suele ser similar de un mundo a otro. Básicamente, los jugadores humanos crean personajes virtuales . Estos personajes de jugador (PC) pueden interactuar entre sí y con los personajes que controla la computadora; estos son personajes que no son jugadores (PNJ) . Hay diferentes tipos, o clases de PJ, como guerreros, pícaros, magos y sanadores. Las diferentes clases vienen con diferentes conjuntos de habilidades.
A medida que los PJ se mueven por el mundo, matan monstruos y completan misiones. En el proceso, ganan experiencia , que les permite avanzar de nivel o subir de nivel . A medida que los personajes suben de nivel, se vuelven físicamente más fuertes y obtienen acceso a mejores habilidades, armas y equipo.
Este estilo básico de juego estaba presente en los primeros predecesores de los MMORPG:los juegos de rol (RPG) de mesa. , como "Dungeons &Dragons", que debutó en la década de 1970. En estos juegos, un libro de reglas describe todo, desde la creación del personaje hasta la progresión del combate. Un maestro de juego (GM) o maestro de la mazmorra (DM) utiliza las reglas para estructurar el juego. Él o ella les da a los jugadores tareas, sugerencias y fragmentos de información diseñados para hacer avanzar la historia. En teoría, la historia, y el juego, pueden continuar para siempre, pero a menudo el DJ crea una campaña , o un arco de eventos que le da un poco de dirección a la historia general.
Una elfa empuña su arco en SOLAR, un LARP de Georgia.Los juegos de rol de hoy son similares a los de hace 30 años. Los jugadores se sientan juntos en una habitación y describen lo que sucede en un mundo imaginario, usando dados u otras herramientas para determinar si los personajes tienen éxito en lo que intentan lograr. La progresión de la historia y el desarrollo de los personajes son el corazón del juego.
Algunos jugadores llevan los juegos de rol de mesa al mundo real. En juegos de rol de acción real juegos ( LARP ) , los jugadores representan físicamente las acciones de sus personajes, incluida la participación en combates simulados con accesorios y armas acolchadas.
Después del desarrollo de las computadoras domésticas, la gente no tardó mucho en convertir estos juegos presenciales de baja tecnología en juegos de computadora. A continuación, echaremos un vistazo a los predecesores digitales de los MMORPG.
MMORPG vs. Second LifeAunque "Second Life" existe en un mundo virtual persistente, en realidad no es un MMORPG. Las personas crean avatares , o versiones virtuales de sí mismos, para acceder a Second Life, pero no necesariamente participan en un juego una vez que están allí.
Predecesores de MMORPG:Juegos de ordenador
Inicio de sesión en LambdaMOO:Los primeros juegos de rol computarizados no tenían muchas de las campanas y silbatos de los juegos tridimensionales de hoy. Juegos de rol basados en texto, como mazmorras multiusuario (MUD) , llevó la idea de los juegos de rol multijugador al mundo en línea. Los tipos particulares de MUD incluyen MUD orientado a objetos (MOO) y MUSH juegos. En juegos como estos, las líneas de texto describen el mundo del juego para varios jugadores.
Los juegos de rol de computadora, desde clásicos como la serie "Space Quest" de Sierra hasta el próximo "Fallout 3", usan animación y sonido para recrear un mundo de juego. Un jugador puede crear y controlar un personaje o un grupo completo de personajes. En algunos juegos, los jugadores pueden personalizar las estadísticas y la apariencia de sus personajes. En otros, las personas eligen entre una selección de personajes prediseñados.
Juegos de rol clásicos en 3D:un jugador, muchos disquetesPero estos juegos no siempre admiten múltiples jugadores como lo hacen los MUD o los juegos de mesa. En algunos juegos, el modo multijugador es simplemente una copia multijugador de la historia para un solo jugador. En lugar de permitir que un jugador o la computadora controlen varios personajes en el grupo, el modo multijugador permite que varias personas compartan la responsabilidad.
Los MMORPG llevan esto un paso más allá. Una gran cantidad de jugadores pueden crear sus propios personajes controlados de forma independiente, y cada uno elige jugar a su manera. El primer MMORPG ampliamente popular fue "Ultima Online", que salió en 1997. En 1999, "EverQuest" hizo su debut y rápidamente ganó tal reputación de ser adictivo que la gente lo apodó "EverCrack". Los títulos de hoy incluyen "World of Warcraft", "Guild Wars", "City of Heroes", "EVE Online" y "Lord of the Rings Online". En diciembre de 2006 se anunció un MMORPG basado en el mundo del programa de televisión "Firefly" y la película "Serenity".
Podrías describir estos juegos como versiones muy ampliadas de juegos de rol para un solo jugador o como MUD con gráficos y sonido sofisticados. Pero a pesar de las similitudes, los mundos MMORPG tienen algunas diferencias notables en comparación con otros juegos. Veremos algunos de estos en la siguiente sección.
Una tirada de dadosEn los juegos de rol de mesa, los jugadores suelen lanzar dados para determinar los atributos de un personaje, como fuerza, destreza e inteligencia. Una mejor tirada significa que el personaje sobresale en ese atributo en particular. Esta característica todavía existe en los MMORPG de hoy en día:muchos jugadores se refieren a la creación de un personaje como "rodando" o "enrollando", independientemente de si el juego específico involucra dados simulados o generadores de números aleatorios.
El mundo MMORPG
En un MMORPG, no puedes volver a un juego guardado si mueres, pero el el juego te permite volver a la vida.Los MMORPG comienzan como los juegos de rol para un solo jugador:compras una copia del juego y la instalas en tu computadora. Pero ahí es donde los dos tipos de juegos divergen. Con un juego para un solo jugador, puedes comenzar a jugar de inmediato. Si lo desea, puede descargar e instalar un archivo llamado parche que corrige cualquier error descubierto después del lanzamiento del juego.
En un MMORPG, los parches son obligatorios. La primera vez que abra el juego, su computadora descargará e instalará los parches necesarios para que su juego coincida con el de los demás. Cada vez que llega un nuevo parche, el cliente del juego lo descargará e instalará antes de que puedas jugar. También debe registrarse para obtener una cuenta , que te permite iniciar sesión en el juego. Sin una cuenta, que normalmente cuesta alrededor de $15 al mes, no puedes jugar. Hay algunos juegos que puedes jugar en línea de forma gratuita, pero a menudo tienes que pagar por mejores artículos o servidores.
A diferencia de los mundos de un solo jugador, los mundos MMORPG son persistentes . Cuando sales de un juego de rol ordinario, el mundo del juego se detiene y comienza de nuevo la próxima vez que abres el juego. Pero un mundo MMORPG continúa funcionando independientemente de si alguien está jugando. Por ejemplo, puede cerrar la sesión del juego rodeado de flores que tiene la intención de recoger cuando regrese. Pero si otro jugador los elige todos mientras no estás, volverás a iniciar sesión y te encontrarás en medio de un campo vacío. Si otro jugador compra la única copia de un libro que tiene un vendedor en el juego, no verás el libro si te detienes con la esperanza de encontrarlo.
Este mundo persistente y en constante cambio también afecta la forma en que juegas. En un juego de rol, si necesita tomar un descanso para comprar un sándwich, puede pausar el juego y reanudar el juego cuando regrese de la cocina. Si está a punto de hacer algo arriesgado, puede guardar su juego; si su riesgo no vale la pena, puede cargar su juego guardado e intentarlo de nuevo.
Sin embargo, en un MMORPG, no puedes hacer una pausa y no puedes volver a un juego guardado. Si te alejas del teclado sin moverte a un lugar seguro, puedes regresar y descubrir que tu personaje fue asesinado mientras no estabas. El juego guarda los cambios en tu personaje a medida que avanzas, esencialmente sobrescribiendo cada guardado.
En lugar de permitirle volver a un juego guardado, los MMORPG le brindan algunas opciones para realizar múltiples intentos en tareas peligrosas o deshacer las elecciones en el juego. Puedes resucitar personajes, aunque a veces tienes que pagar una penalización, como una tarifa para reparar la armadura dañada. A veces, puedes visitar NPC para cambiar las fortalezas o habilidades de tus personajes.
Sin embargo, algunas opciones no se pueden deshacer. En la mayoría de los MMORPG, no puedes cambiar el género, la raza o la clase de tu personaje una vez que hayas comenzado el juego. Si decides que quieres ser un druida en lugar de un paladín, debes crear un nuevo personaje. Si elige una recompensa de una misión y decide que le gustaría algo diferente, es posible que no pueda volver a intentarlo para obtener un resultado diferente. Afortunadamente, dado que los mundos de los MMORPG tienden a ser muy grandes, generalmente hay muchas oportunidades para encontrar equipo comparable, o incluso mejor.
Sin embargo, matar monstruos y recolectar equipo es solo una parte del mundo MMORPG. En la página siguiente, veremos cuál puede ser el componente más adictivo de un MMORPG:la compañía de otras personas.
Grupos y Gremios MMORPG
Un gran grupo de personajes de World of Warcraft en modo jugador contra jugador ataca la capital de los elfos de la noche ciudad de Darnassus.Los MMORPG son sociales. Puedes jugar partes del juego solo, pero partes del juego requieren un grupo. Algunos de estos grupos son temporales, solo duran lo que sea necesario para matar a un monstruo o limpiar una mazmorra. Muchos juegos permiten que una persona del grupo actúe como líder. El líder puede invitar a personas al grupo, eliminar a las personas que causan problemas y decidir quién obtiene qué pieza de equipo.
Los jugadores también pueden unirse a grupos a largo plazo llamados gremios . Gremios, también conocidos como clanes, parentescos o tripulación , suelen ser grupos de personas que trabajan hacia un objetivo común en un juego. Un gremio podría enfatizar asaltar -- progresión a través de mazmorras difíciles con grandes grupos de jugadores -- o podría centrarse en ayudar a los jugadores de nivel inferior a adquirir equipo y experiencia. Los jugadores pueden argumentar que un tipo de gremio es mejor que otro, pero todo depende de lo que un jugador en particular esté buscando en el juego. Un jugador que quiere pasar mucho tiempo atacando puede no estar contento en un gremio más pequeño que se dedica principalmente a jugar en grupos pequeños. Alguien que quiera pasar mucho tiempo en jugador contra jugador (PVP) situaciones o campos de batalla pueden divertirse más en un gremio que incluye muchos entusiastas de JcJ.
Independientemente del tamaño o la estructura de un gremio o grupo, la socialización tiende a ser una parte importante de jugar un MMORPG. De alguna manera, el juego es como una sala de chat muy grande y muy elaborada. A medida que los jugadores completan misiones y se abren camino a través de las mazmorras, a menudo mantienen múltiples conversaciones. La mayoría de los juegos tienen muchos canales de chat que permiten a los jugadores hablar solo con su gremio, su grupo o con todos en una zona en particular. Algunos juegos tienen canales especiales para el comercio o para jugadores que buscan grupos o gremios. El chat de voz puede tener lugar a través de un cliente de voz en el juego o a través de un programa de terceros, como TeamSpeak y Ventrilo.
Para algunos jugadores, socializar es la parte más importante del juego; algunas fuentes lo citan como la razón por la cual los jugadores pasan casi el doble de tiempo jugando MMORPG que otros juegos [fuente:Caron]. Pero para otros, asaltar, pelear y mejorar es el propósito final del juego. A continuación, veremos los conceptos básicos del juego MMORPG.
¿Quién juega MMORPG?La mayor fuente de información sobre quién juega MMORPG, y por qué, es la investigación de Nick Yee. Según Yee, la edad promedio de un jugador de MMORPG es de 26 años. El veinticinco por ciento de los jugadores son adolescentes y el 50 por ciento tiene trabajos de tiempo completo [fuente:Yee, datos demográficos]. Aunque las estadísticas difieren de un juego a otro, alrededor del 85 por ciento de los jugadores son hombres [fuente:Yee, género]. Sin embargo, los datos de Yee provienen de encuestas voluntarias de los propios jugadores, ya que se trata de un grupo autoseleccionado. , es posible que los números no sean tan precisos como lo serían de una muestra verdaderamente aleatoria.
Juego
Un grupo de jugadores lucha contra un dragón en Vanguard:Moverse por un mundo MMORPG no es poca cosa. Los mundos tienden a ser grandes y, por lo general, están organizados en zonas diseñadas para jugadores de diferentes niveles. Cuando un nuevo personaje ingresa al mundo, comienza en una zona con enemigos de bajo nivel y muchas misiones. Una vez que el jugador completa las misiones, el personaje suele ser lo suficientemente fuerte como para pasar a una zona vecina, que tiene misiones y enemigos un poco más difíciles. Si bien esto le da a la mayoría de los juegos una progresión lógica, algunos jugadores lo encuentran repetitivo y se refieren al ciclo de búsqueda y nivel como la cinta de correr de niveles. La mayoría de los juegos tienen otras características en común:
Cada uno de estos cambios a medida que los jugadores alcanzan niveles más altos. En general, a medida que los jugadores progresan, obtienen acceso a mejores habilidades, equipo de mayor calidad y métodos de transporte más rápidos. Pero el juego no se detiene cuando los jugadores alcanzan el límite de nivel . Alcanzar el nivel más alto a menudo les da a los personajes acceso a mazmorras del final del juego . Estas mazmorras son excepcionalmente difíciles y, a veces, requieren un gran número de jugadores para completarlas. Para algunas personas, estas mazmorras o incursiones , son el punto del juego. Pero para otros, el juego se trata tanto de socializar como de obtener equipo y botín.
Coordinar toda esta actividad requiere mucho equipo. A continuación, veremos exactamente cómo una computadora y un servidor se convierten en un mundo de juego.
Términos comunes y jerga de MMORPG
La tecnología de los MMORPG
La lista de estado del reino para MMORPG Lineage IIHay varias formas de coordinar el flujo de datos necesarios para ejecutar un MMORPG, pero la más común requiere un cliente y un servidor . El cliente es el programa que se ejecuta en su computadora. El servidor es la máquina, o máquinas, a las que te conectas cuando estás listo para jugar.
Un cliente es una combinación del tablero de juego y la ventana utilizada para ver el mundo del juego. Casi todo sobre el mundo, incluidos mapas, paisajes e incluso cómo se ven las diferentes criaturas, existe en archivos y bases de datos en su computadora. Su computadora usa algoritmos, o conjuntos de reglas, para traducir estos archivos en una representación del mundo del juego y lo que hay en él.
Su computadora procesa el sonido y los gráficos del juego. El cliente del juego en su computadora también alberga su interfaz de usuario (UI) , o los botones y pulsaciones de teclas que utiliza para participar en el juego. Algunos juegos te permiten modificar tu interfaz de usuario a través de complementos creados de forma independiente. El cliente también le dice al servidor dónde estás, adónde vas y qué acciones realiza tu personaje.
Un cliente de juego recibe mucha información del servidor a medida que avanza el juego, y manejarlo requiere mucha potencia de procesamiento. El juego puede ralentizarse para los jugadores con procesadores lentos o poca potencia de procesamiento de gráficos, especialmente en áreas de mucho tráfico. Por esta razón, muchos jugadores descubren que deben superar los requisitos mínimos del sistema de un juego para tener una buena experiencia de juego.
El servidor también tiene varias responsabilidades. A veces, estos requieren información del cliente, pero en general, el servidor:
El término "servidor" es realmente un nombre inapropiado:la mayoría de los MMORPG requieren muchos servidores. El más obvio, el servidor mundial , es donde se desarrolla el juego. A veces, un servidor mundial es realmente varios servidores, y cada uno contiene una zona o continente en particular. Muchos juegos dividen la población de jugadores en múltiples servidores mundiales, también conocidos como mundos. o reinos . A nivel físico, los distintos reinos son prácticamente idénticos y cada uno tiene su propio grupo de jugadores, que a menudo no pueden comunicarse con los jugadores de otros servidores. Sin embargo, las comunidades en cada servidor pueden desarrollar personalidades distintas. Un reino podría estar dedicado a jugador contra jugador combate, mientras que otro puede ser utilizado principalmente por jugadores interesados en incursiones.
Los MMORPG también requieren otros servidores:
El juego es esencialmente una interacción entre el cliente y el servidor. Veremos exactamente lo que sucede a continuación.
Interacción cliente-servidor
Aquí hay una mirada básica a lo que sucede cuando un grupo de personajes ataca a un monstruo en un MMORPG típico:
Haga clic para avanzar.
- El grupo se acerca a la mafia. Los clientes de los grupos informan al servidor de dónde están, y el servidor les dice a los clientes qué monstruo está cerca. El cliente accede a archivos relacionados con la apariencia y el movimiento del monstruo, que se almacenan en el disco duro de la computadora.
- Un tanque , o un personaje diseñado para poder absorber mucho daño, ataca a la mafia. El cliente del tanque envía un mensaje al servidor, informándole del ataque. El servidor transmite esa información al resto de los clientes del grupo.
- Los distribuidores de daños del grupo, conocidos como daños por segundo (DPS) o armas nucleares , atacar a la mafia. Sus clientes informan al servidor de las acciones que realizan. El servidor calcula el daño infligido y recibido e informa a cada cliente.
- El sanador del grupo lanza hechizos curativos a los miembros del grupo. El cliente del curandero informa al servidor de qué hechizos se están lanzando y sobre quién. El servidor calcula cuánta curación se realiza y transmite la información al resto del grupo.
- La inteligencia artificial (IA) de la mafia los protocolos determinan cómo se comporta la mafia durante la pelea, y el servidor transmite esa información a los clientes. Si el grupo mata con éxito al monstruo, el servidor le informa a cada cliente que muestre la animación de la muerte del monstruo, que se almacena en el disco duro de la computadora.
- Un miembro del partido saquea el monstruo para ver qué tesoro llevaba. El servidor selecciona elementos de una tabla de botín al azar y les dice a los clientes qué artículos cayeron. Si algunos de los jugadores del grupo tienen una misión que requiere un determinado elemento de la mafia, el servidor le indica al cliente que muestre el icono de ese elemento.
- Los jugadores, mediante el chat de texto o de voz, deciden quién recibirá un artículo de acuerdo con las reglas de su grupo o gremio. Pueden usar un generador de números aleatorios incorporado para determinar quién obtiene qué artículo. Si es así, el servidor que distribuye los resultados a todos los demás clientes.
- El jugador que gana el botín hace clic en él para recogerlo. El cliente informa al servidor que el jugador lo ha hecho. El servidor informa al cliente que agregue el artículo al inventario visible del jugador. También almacena el cambio en el inventario del jugador en la base de datos de ese jugador. entrada.
Estos mismos pasos se pueden aplicar a casi cualquier encuentro en el mundo, ya sea con un jugador y un NPC, o un jugador y otro jugador en un jugador contra jugador (PVP). ambiente. Toda la información viaja de un lado a otro entre el cliente y el servidor como paquetes de datos. Si bien muchos jugadores confían en las conexiones a Internet de banda ancha para manejar los datos, las transacciones no requieren necesariamente mucho ancho de banda. Por lo general, los paquetes son pequeños, pero vienen en ráfagas.
Más importante que la velocidad de la conexión a Internet del jugador es cuánto tarda la información de su computadora en viajar hasta el servidor del juego y viceversa. Si hay cuellos de botella en el camino, el jugador puede experimentar latencia . La latencia es otro nombre para un retraso en el tráfico. A veces, se nota:un jugador puede atacar a un monstruo y tener que esperar unos segundos antes de que el monstruo responda. En algunos casos, la latencia puede interrumpir significativamente el juego.
Desarrollar un MMORPG requiere algo más que averiguar cómo enviar estos paquetes de datos de un lugar a otro. A continuación, veremos qué se necesita para crear un MMORPG.
Textura + MallaMuchos personajes de MMORPG, y el equipo que usan, son visualmente impresionantes. Se necesitan dos componentes básicos para crearlos en su pantalla. Uno es la malla , o la estructura alámbrica de polígonos que conforman la forma física del personaje. La otra es la textura , o los colores y diseños que crean la superficie de la malla. La mayoría de los juegos permiten que las personas personalicen la malla y las texturas de sus personajes hasta cierto punto.
Desarrollo MMORPG
La mayoría de los videojuegos en el mercado actual no son MMORPG. Esto no se debe necesariamente a que los MMORPG no se vendan bien oa que no haya suficientes jugadores interesados. En cambio, se debe a que los MMORPG tardan más en desarrollarse y son más costosos de desarrollar y ejecutar que otros juegos. Si un MMORPG no despega, el desarrollador puede perder mucho dinero.
Hay varias razones para esto. Uno es el tamaño del mundo y la cantidad de contenido jugable, o cosas que hacer, que el juego tiene para ofrecer. Los MMORPG tienen más masa terrestre física que otros juegos. En otras palabras, sus mundos son más grandes. Además, tardan más en reproducirse. Los juegos de rol para un jugador tardan entre 40 y 80 horas en completarse. Otros juegos se pueden terminar en tan solo 12 horas. Pero para tener éxito y ser rentable para los desarrolladores, los MMORPG deben tener al menos 500 horas de contenido. Más contenido significa un ciclo de desarrollo más largo, y el desarrollo puede costar $10 millones o más [fuente:IDGA, Persistent Worlds].
Escribir también es una parte importante de la creación de MMORPG. Para un mundo recién creado, los desarrolladores a menudo tienen que crear una historia de fondo para que todo parezca real. Incluso si los desarrolladores están licenciando un mundo existente como la Tierra Media, es posible que tengan que ajustar la historia de fondo para que sea relevante para el juego. El diálogo de los PNJ y el texto de la misión deben ser lógicos, atractivos y estar bien escritos, y dado que esto constituye una parte sustancial del juego, hay mucho texto que escribir.
Las características físicas del mundo del juego comienzan con el arte conceptual y progresan hasta las representaciones en 3D que aparecerán en la pantalla de la computadora. El movimiento de los personajes proviene de la animación 3D y de la captura de movimiento trabajo realizado con actores en un estudio. Los desarrolladores también tienen que decidir sobre la física del mundo, incluso sobre lo que sucede cuando un personaje choca contra una mesa o un buzón. Todo esto debe reducirse a información que pueda almacenarse en unos y ceros y expresarse en lenguajes informáticos como C++. Los desarrolladores determinan cómo mantener el juego y sus datos seguros mediante cifrado y cortafuegos . Luego, los evaluadores tienen que probar el código para asegurarse de que funciona.
Pero no se detiene allí. Una vez que se lanza el juego, comienza un paso completamente nuevo en el proceso de desarrollo. Los jugadores a menudo toman decisiones inesperadas, lo que lleva a consecuencias que los diseñadores del juego no pretendían originalmente. La gran afluencia de jugadores en un espacio de servidor finito también puede revelar problemas en el juego que no fueron evidentes durante las pruebas. Además de eso, los desarrolladores tienen que crear contenido nuevo después del lanzamiento del juego para mantener a los jugadores interesados.
Las compañías de juegos también tienen que determinar cómo manejar el soporte técnico y de atención al cliente para el juego. Dado que las personas jugarán las 24 horas del día, los miembros del personal deben estar disponibles en todo momento para resolver las disputas entre los jugadores. Un personal de apoyo las 24 horas tiene que lidiar con todo, desde botines perdidos hasta dolor , o el uso deliberado del juego para acosar a otros jugadores. Las compañías de juegos también tienen que determinar cómo manejar los granjeros de oro , o jugadores que recolectan grandes cantidades de oro en el juego para venderlo fuera del mundo del juego.
A pesar de todo eso, los MMORPG se han convertido en un gran negocio. Blizzard, la compañía detrás de "World of Warcraft", ha anunciado su segunda expansión del juego. Juegos populares como "EverQuest" han generado secuelas. Los desarrolladores también han anunciado juegos completamente nuevos basados en juegos nuevos o con licencia. mundos Queda por ver si estos juegos despegarán, pero dado que los MMORPG combinan tecnología y una estructura social. Dado que tanto la tecnología como las redes sociales son atractivas para muchos de los usuarios de computadoras de hoy en día, es probable que los MMORPG sigan siendo una fuente popular de recreación.
Para obtener más información sobre los MMORPG, los juegos de rol y temas relacionados, navegue por los enlaces a continuación.
Comercio fuera del mundoLa mayoría de los juegos tienen métodos que permiten a los jugadores vender e intercambiar artículos entre ellos. Otra opción es vender artículos fuera del mundo del juego. El sitio de subastas en línea eBay solía ser una gran fuente de artículos virtuales, pero eBay prohibió la venta de artículos virtuales en casi todos los juegos en enero de 2007. Si bien algunos jugadores estaban consternados por el cambio, es posible que haya sido por su propio bien:entre 5 y el 8 por ciento de las transacciones fuera del juego resultan ser fraudulentas [fuente:IDGA, Persistent Worlds].
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Fuentes