Un polígono triangular simple. Cada punto del triángulo es un vértice.
La gran mayoría de los objetos tridimensionales en videojuegos se componen de polígonos, áreas definidas por líneas. Un polígono requiere al menos tres líneas.
Estas líneas conectan coordenadas en el espacio 3D generado por la computadora, formando vértices. Cada vértice tiene coordenadas X, Y y Z.
Una vez definidos los vértices que dan forma al polígono, se necesita información sobre su apariencia. Existen cuatro técnicas comunes:
El sombreado plano asigna un solo color al polígono, rápido pero artificial. El sombreado Gouraud es más avanzado: asigna colores a cada vértice y los interpola en la cara del polígono. Como cada vértice suele compartir varios polígonos, el resultado parece suave y natural, evitando el aspecto facetado. Observa este ejemplo:
El mismo objeto con sombreado plano y Gouraud.
La esfera con sombreado Gouraud luce mucho más suave, aunque ambas usan el mismo número de polígonos, visible en sus contornos.
Una técnica más compleja, el sombreado Phong, se usa menos en juegos. Mientras Gouraud interpola colores entre vértices, Phong calcula cada píxel según los colores de píxeles adyacentes.
Otra técnica clave es el mapeo de texturas, similar a envolver un regalo. Se estira una imagen sobre el polígono como una piel, transformando su aspecto con detalle mínimo. Las consolas y tarjetas gráficas incluyen chips dedicados para almacenar y aplicar texturas en tiempo real, permitiendo mundos detallados como en Tomb Raider.
Aquí hay algunos enlaces interesantes: