Mi viaje a Bungie
por Robert Valdés
5/11/04 Bungie fue muy amable al invitarnos a sus estudios para ver un adelanto de "Halo 2". ¡Cosas de la suerte! Durante toda esta semana, realizaremos entrevistas exclusivas con los miembros del equipo de Bungie para que puedas descubrir lo que aprendimos cuando fuimos. También disponible esta semana:capturas de pantalla y video.
¿Cómo se describe un viaje a Bungie Studios? Me imagino que Dorothy podría relacionarse con mi lucha por encontrar las palabras cuando trató de compartir su historia para ver al mago. A pesar de la falta de un "acuario de un millón de galones o un láser espacial basado en tierra", como lo expresó tan elocuentemente el gerente del estudio Pete Parsons, no me impresionó menos mi vistazo detrás de la cortina.
Para decirlo suavemente, Bungie es un gran lugar. Ubicado en lo profundo del corazón del esplendoroso parque de oficinas del campus de Redmond de Microsoft, Bungie se encuentra en el mismo edificio que otras partes de Microsoft Game Studios y, sin embargo, sigue siendo un mundo aparte.
Mi guía del día fue Agnes Hansdorfer. Aunque técnicamente no es una empleada de Bungie, Agnes fue una de las fuerzas detrás del marketing y las relaciones públicas de "Halo 2". Así que, al igual que las personas que estaba a punto de conocer, Agnes había estado viviendo y respirando "Halo 2" durante los últimos meses. Cuando Agnes dijo más tarde:"Amo al Jefe Maestro", le creí.
"Así que esto es todo." Agnes balanceó su brazo en un amplio arco alrededor de un pasillo de oficina anodino. "Aquí es donde ocurre la magia. Esto es Bungie Studios", dijo con una risa irónica mientras caminábamos por el pasillo. Sinceramente, no es para nada lo que esperaba. A pesar de su falta de brillo, bien podría haber sido la oficina de un ortodoncista.
Nos dirigimos a una pequeña área de recepción con sillas lujosas, una mesa de café adornada con "Halo 2", una vitrina de trofeos llena de premios y una máquina de juegos de arcade "Streetfighter" en la esquina. Ahora estamos hablando.
Más cosas de Halo 2Contenido
- Primer contacto
- Comienza el recorrido
- Bungie.net y el Clubhouse
- Me educan
- Una muestra de la campaña
- ¿Y el veredicto es?
Primer contacto
La primera persona de Bungie que conocí fue la asistente administrativa Alta Hartmann. Era una mujer encantadora con una hermosa sonrisa que derramaba entusiasmo en todo lo que decía. Mientras conversábamos, hice una nota mental de que apostaría a que Alta era en gran parte responsable de mantener unido a Bungie. Alta me contó que el equipo acababa de recibir sus copias minoristas de "Halo 2" y cuánto disfrutaban ella y su novio jugando en casa.
Continuó explicando lo emocionante que era estar en el estudio en estos días, tan cerca del lanzamiento. Comparó el ambiente de la oficina con la planificación de una boda y luego recordó que tenía que pedir comida para la fiesta de inauguración de la oficina. Tomé una segunda nota mental de que mi primera nota mental era sin duda correcta.
A la vuelta de la esquina escuché una voz familiar. Pete Parsons entró en la zona de recepción. Recientemente había entrevistado a Pete por teléfono. Fue genial conocerlo en persona. Después de disculparse, y cito, "a la habitación del pequeño Jefe Maestro", Pete me prometió un recorrido por el estudio cuando regresara.
Agnes y Alta se escabulleron por un minuto dejándome sola en el área de recepción. Estudié detenidamente la vitrina de trofeos. "Juego del año", "Best of Show" y similares adornaban todos los trofeos del estuche. Entonces me golpeó toda la gravedad de la situación. Me di cuenta de que estaba parado en el corazón palpitante del universo de Halo y estaba a punto de conocer a las personas detrás de este legendario juego. Me di cuenta de que hoy, el día después de las elecciones, iba a jugar "Halo 2". Me di cuenta de que eran millones de personas que matarían por estar en mi lugar en este momento. Me di cuenta de que mi mosca estaba abajo. A veces me odio a mí mismo.
Comienza la gira
Cuando Pete regresó, comenzó la gira. Me llevó a través del área de trabajo principal:un espacio grande y oscuro con escritorios y cubículos dispuestos como si estuvieran destinados a detener una invasión que se aproxima. La mayoría de los escritorios estaban vacíos el 3 de noviembre. Pete explicó que mucha gente de Bungie todavía estaba de vacaciones. Los muebles de oficina modulares con poca luz, las montañas de equipo, el desorden y la falta general de seres humanos dieron a todo el espacio una vibra que mezclaba "Espacio de oficina" con la Franja de Gaza.
Pete me llevó al área de prueba multijugador. La sala estaba siendo remodelada durante mi visita, pero en la parte trasera de la sala había dieciséis televisores que estaban conectados a dieciséis Xbox en dos filas consecutivas de ocho. Todo estaba conectado en red. Me pellizqué.
Pete explicó que esta sala también era donde trajeron sujetos de prueba externos para jugar y registrar cada aspecto de su experiencia. Las reacciones de los jugadores de prueba (al sonido, las imágenes, las armas, el juego, la interfaz y la dificultad) se controlaron y se tomaron en consideración.
A continuación, Pete me guió por los departamentos de arte e ingeniería. Mientras caminábamos, Pete habló sobre cada aspecto del trabajo y las personas que hacían esos trabajos. Si Halo fuera una religión, Pete sería su beneficio. Sin afeitar y vestido con una camisa de franela, Pete saltaba por el estudio con la emoción vertiginosa de un padre orgulloso, la arrogancia de un atleta profesional y el carisma de un político en campaña. Definitivamente es el alcalde de Halotown.
En el camino, Pete señaló aspectos destacados como el escritorio donde se creó el Warthog y el área donde se desarrollan las armas. Me mostró su escritorio en medio de todo. No hay una gran oficina para este gerente de estudio. De hecho, tenía uno de los escritorios más pequeños del lugar. Más tarde, pasamos por la estación y las salas de grabación donde Marty O'Donnell crea la música y el sonido de "Halo". Aunque Marty no estaba, Pete detalló algunos de los nuevos aspectos del sonido en "Halo 2". (Puedes consultarlo más adelante esta semana en el artículo de Stuffo sobre el sonido de "Halo 2".)
Bungie.net y la Casa Club
Pete luego me llevó a un montón de pizarras blancas en la esquina de una pequeña habitación. En cada uno había un mapa detallado dibujado a mano dividido en encuentros, ubicación del enemigo, diálogo, factores desencadenantes de escenas y más. Pete explicó cómo estas pizarras fueron los componentes básicos que el equipo usó para desarrollar "Halo 2".
Lo siguiente fue una visita al área de la oficina ubicada junto a Bungie.net. Si bien la mayor parte de la oficina estaba abandonada, el lado de Bungie.net era un hervidero de actividad. Con "Halo 2" abriendo el modo multijugador al mundo, Bungie.net tiene la responsabilidad de guiar el juego de indios y vaqueros más grande del mundo. Una de las características nuevas más geniales de "Halo 2" es que ahora tiene un componente en línea completamente funcional con estadísticas, clasificación y más. La experiencia de Xbox Live estará vinculada al sitio web para aquellos jugadores que se hayan registrado en Bungie.net.
Bajando por un pequeño pasillo detrás del área de Bungie.net, llegamos a otro conjunto de cubículos para los probadores de juegos. Pete señaló cuán importantes eran estos muchachos y detalló el extenso proceso de depuración por el que pasó "Halo 2". Bungie en realidad desarrolló un sistema automatizado para encontrar y rastrear errores en el juego. Como me dijeron muchas personas ese día, los dos juegos de Halo han pasado por muchas más pruebas que la mayoría de los videojuegos. Este es un componente clave para su presentación impecable en el momento en que llega a su Xbox.
Nuestra última parada fue la casa club de Bungie. "No es una habitación muy impresionante, pero aquí sucedieron muchas cosas importantes", dijo Pete casi disculpándose. El cartel de "no se permiten chicas" no impidió que Agnes nos siguiera a la habitación llena de pufs. Pete explicó que la sede del club es donde todos se reunían para desarrollar la historia de "Halo 2" y elaborar el trabajo de diseño central y los detalles del juego.
Más tarde ese día, tuve la oportunidad de sentarme y hablar largo y tendido con varios miembros del equipo de "Halo 2". El diseñador principal de jugabilidad Jamie Griesemer, el gerente de contenido de Bungie.net Frank O'Conner, el diseñador Tyson Green y el líder de ingeniería Chris Butcher. La próxima semana, mientras continúa nuestra cobertura de "Halo 2", puede consultar nuestras entrevistas con cada uno de estos muchachos para conocer los detalles de la creación de "Halo 2".
Me educan
Pete y Agnes querían asegurarse de que tuviera la oportunidad de ver el juego en acción. Primero, algunas rondas de multijugador. Cuando salió la llamada del juego, fue como si alguien hubiera tocado la campana de la cena. El personal de Bungie prácticamente saltó sobre los escritorios para llegar al área multijugador.
Después de la carrera, tomé el último asiento disponible. Tuvieron la amabilidad de encontrarme un controlador grande de Xbox de la vieja escuela porque no puedo jugar "Halo" en el controlador S. Creé un perfil, invertí mis controles y estaba encendido.
Ahora, no me quedo atrás en "Halo", pero jugué "Halo 2" en modo multijugador con quince tipos que ayudaron a crear el juego... cómo decir esto... me funcionó. Me llené de polvo. Era como si yo no estuviera allí. ¿Que esperabas? Jugar al modo multijugador de "Halo 2" con los chicos de Bungie es como jugar al paintball con los Navy SEAL.
Aún más impresionante fue la sarta de improperios de los muchachos. Se comunican durante los juegos usando un extraño dialecto interno de inglés que llamaré simplemente Bunganese. Llevan la charla basura a un nuevo nivel, ya que se critican no solo por sus habilidades en el juego, sino también por su propio trabajo en el juego. De hecho, escuché a alguien defenderse diciendo:"No estás violando mi geometría. Será mejor que no estés violando mi geometría". Ni siquiera sé realmente qué significa eso.
Un sabor de campaña
El multijugador fue fantástico. Se me olvidaba que podía empuñar armas duales, pero cuando lo recordaba era una dulce sinfonía de destrucción. Después de varias rondas de Team Slayer, jugamos Oddball solo con cohetes, en este mapa en una especie de fábrica con un elevador de gravedad en un extremo. Los jugadores pueden usar el elevador de gravedad para saltar ridículamente alto en el aire. Lo bueno era que periódicamente arrojaban cuerpos malditos al ascensor y los escupían al aire. Estarías encerrado en una pelea de cohetes y luego, de la nada, un cadáver caería lloviendo. ¡Buena diversión familiar limpia!
Después de algunas entrevistas más, llegó el momento que había estado esperando todo el día. Era hora de un pequeño uno a uno con el Jefe. Modo campaña.
Alta me sentó en un escritorio con una Xbox, un controlador y un televisor. Después de que se encendió, escuché esa dulce, dulce música. Me senté, creé un perfil, subí el volumen y accidentalmente cambié el canal en un televisor del que habían perdido el control remoto hace algún tiempo. ¡Vamos, Roberto!
Después de prepararme por segunda vez y agregarme a una lista de periodistas a los que no se les permite tocar nada en el estudio, estaba listo para comenzar de nuevo. Estaba jugando "Halo 2".
¿Y el veredicto es?
¿Qué puedo decir?
¿Recuerdas la primera vez que viste "El Imperio Contraataca"? Sí... es así de bueno. Fui transportada con alegría a un mundo maravilloso y familiar, pero todo era diferente y nuevo. Me aferré a cada detalle que vi y me sorprendió la escala de esta nueva oferta. Una escena de corte asombrosa marcó el comienzo del segundo acto oscuro de la saga. Fue hermoso.
Entonces, antes de que me diera cuenta, estaba de vuelta dentro de la armadura del Jefe Maestro, y sabes lo que era hora de hacer. Has leído sobre la doble empuñadura, has hablado sobre las nuevas armas, pero hermano, espera hasta que realmente tengas dos SMG, uno en cada mano, y los estás usando como mangueras de bala para diluir el Pacto con tanto plomo.
No voy a robarte nada del asombro que sentí al contarte los detalles. Baste decir que mi poco tiempo con "Halo 2" ya ha superado mis expectativas y ha convertido mi anticipación ya febril en una locura espumosa.
Justo cuando estaba a punto de partirle la cabeza a un Elite con dos disparos cargados de dos pistolas de plasma, Agnes me golpeó el hombro. Era hora de irse. Presioné pausa para que el Elite no usara la interrupción a su favor y lo miré a través de la pantalla de pausa. Te escapaste esta vez, bastardo del Covenant, pero nos encontraremos de nuevo. El 9 de noviembre nos volveremos a encontrar.