Mi viaje a Bungie Studios
Por Robert Valdés
5 de noviembre de 2004 Bungie nos invitó amablemente a sus estudios para un adelanto exclusivo de Halo 2. ¡Pura suerte! Esta semana publicamos entrevistas exclusivas con el equipo de Bungie, capturas de pantalla y videos.
¿Cómo describir una visita a Bungie Studios? Es como si Dorothy intentara explicar su viaje al Mago de Oz. Sin acuarios gigantes ni láseres espaciales, como bromeó el gerente de estudios Pete Parsons, pero igual de impresionante al echar un vistazo detrás de la cortina.
En resumen, Bungie es un lugar excepcional. Ubicado en el corazón del campus de Microsoft en Redmond, comparte edificio con Microsoft Game Studios, pero mantiene su identidad única.
Mi guía fue Agnes Hansdorfer, clave en el marketing y relaciones públicas de Halo 2. Como el equipo, Agnes vive y respira el juego. Cuando dijo: "Amo al Jefe Maestro", era evidente su pasión.
"Esto es todo", dijo Agnes con ironía, abarcando un pasillo anodino. "Aquí ocurre la magia de Bungie Studios". No era lo esperado: parecía una oficina convencional.
Nos dirigimos a la recepción: sillas cómodas, mesa con merchandising de Halo 2, vitrina de premios y una máquina arcade de Street Fighter. ¡Ahora sí!
Contenido relacionado con Halo 2
- Primer contacto
- Comienza el recorrido
- Bungie.net y el Clubhouse
- Me educan
- Una muestra de la campaña
- ¿Y el veredicto es?
Primer contacto
La primera en recibirme fue Alta Hartmann, asistente administrativa. Encantadora y entusiasta, parece el pegamento que une a Bungie. Me contó que el equipo acababa de recibir copias retail de Halo 2 y lo disfrutaban en casa con su novio.
Describió la emoción prelanzamiento como preparar una boda, y recordó pedir comida para la fiesta de inauguración.
A la vuelta, apareció Pete Parsons, a quien entrevisté por teléfono previamente. Tras disculparse por atender al "pequeño Jefe Maestro", prometió el tour.
Solo en recepción, admiré los trofeos: "Juego del Año", "Best of Show". Comprendí estar en el epicentro del universo Halo. Millones matarían por esto. Y noté mi cremallera abierta. Odio eso.
Comienza el recorrido
Pete inició el tour por el área principal: espacio oscuro con cubículos como barricadas. Muchos vacíos por vacaciones postelectorales (3 de noviembre).
Mostró la sala de pruebas multijugador: 16 Xbox en red para tests. Ahí evalúan reacciones de jugadores externos.
Pasamos por arte e ingeniería. Pete, con camisa de franela y barba, explicaba con pasión paternal cada rol. Es el "alcalde de Halotown".
Señaló el escritorio del Warthog, áreas de armas y su propio cubículo modesto. Visitamos estaciones de sonido de Marty O'Donnell (detalles en artículo próximo).
Bungie.net y la Casa Club
En una sala, pizarras con mapas detallados: encuentros, enemigos, diálogos. Base del desarrollo de Halo 2.
El equipo de Bungie.net bullía de actividad para el multijugador online con stats y rankings vinculados a Xbox Live.
Probadores de QA con sistema automatizado de bugs. Halo pasa pruebas exhaustivas para pulido impecable.
Última parada: Clubhouse, donde se gestó la historia y diseño. Entrevistamos después a Jamie Griesemer, Frank O'Connor, Tyson Green y Chris Butcher (próximas semanas).
Me educan
Pete y Agnes me mostraron acción. Primero, multijugador. El equipo saltó como a cena.
Usé controlador grande. Perdí estrepitosamente contra creadores del juego. Como paintball con SEALs.
Hablan "Bunganese": insultos ingeniosos sobre juego y código, como "No violes mi geometría".
Una muestra de la campaña
Multijugador épico: dual wield letal. Oddball con cohetes en fábrica con elevador gravitatorio. Cadáveres volando: diversión pura.
Llegó el momento: campaña. Alta preparó Xbox. Música icónica. Preparé perfil... y cambié canal por error. ¡Roberto!
Reinicié. Halo 2 en marcha.
¿Y el veredicto es?
Como primera vez viendo El Imperio Contraataca: mundo familiar pero renovado. Escenas cortadas impresionantes.
Dentro del Jefe Maestro, dual SMG masacrando Covenant. Supera expectativas.
Agnes interrumpió mid-partida. Pausé, miré al Elite: "Nos vemos el 9 de noviembre".