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¿Qué tan cerca estamos de los juegos holográficos?

¿Qué tan cerca estamos de los juegos holográficos? Si bien Microsoft Kinect ofrece movimiento de juego tridimensional, no proyecta imágenes en el entorno del jugador. .

¡Naves estelares! ¡Motor warp! ¡Teletransportación! "Star Trek" ha brindado a los científicos reales más tecnologías futuristas por las que luchar que cualquier otra pieza de ciencia ficción, pero hay una que encarna perfectamente el optimismo de que todo es posible de la tecnología de la franquicia. El holodeck, introducido en "Star Trek:The Next Generation", es la herramienta definitiva para experimentar cualquier momento y lugar con total realismo e inmersión. La holocubierta representa las películas y la literatura que cobran vida, y desde que los escritores de "Star Trek" la soñaron, hemos anhelado que la tecnología de realidad virtual se ponga al día con el siglo XXIV.

Todavía no hemos llegado allí, no es de extrañar, ¿verdad? En el lado positivo, la realidad virtual ha recorrido un largo camino desde los primeros esfuerzos en la década de 1980. En aquel entonces, las computadoras y las consolas de videojuegos apenas eran lo suficientemente poderosas para crear gráficos tridimensionales toscos. Queríamos que los videojuegos fueran como la experiencia de Flynn dentro de "Tron", pero nunca lo conseguimos. La holocubierta nos dio un objetivo aún más elevado al que apuntar, y los videojuegos han sido clave para impulsar la tecnología de gráficos durante las últimas tres décadas. Actualmente, tenemos televisores 3D y Kinect de Microsoft, que utiliza un sensor de profundidad para captar los movimientos de los jugadores.

¿Podrían los hologramas estar a la vuelta de la esquina?

Bueno, no del todo. Si bien Kinect utiliza una tecnología bastante sorprendente que seguramente mejorará aún más en el futuro, esa tecnología no tiene nada que ver con la proyección de imágenes. Los televisores 3-D no se han convertido en la próxima gran cosa como esperaban los fabricantes de televisores, lo que hace que la perspectiva mucho más compleja de un televisor holográfico sea poco probable.

Pero no te rindas con el sueño de la holocubierta todavía. Incluso si los juegos holográficos geniales están a años y años de distancia, algunas de las patentes y tecnologías actuales demuestran que vamos en la dirección correcta. Con suerte, incluso podemos llegar antes del siglo 24.

Contenido
  1. Oculus Rift renueva su interés en la realidad virtual
  2. Desafíos que enfrenta el 3-D y los hologramas
  3. Patentes de tecnología holográfica
  4. Nota del autor

Oculus Rift renueva su interés por la realidad virtual

La tecnología holográfica es emocionante por una sencilla razón:la inmersión. Las mejores películas y videojuegos pueden atraernos a sus mundos a través de personajes e imágenes convincentes, pero una pantalla bidimensional siempre es una limitación. La tecnología de realidad virtual logra el mismo objetivo que un holograma, pero con una pantalla montada en la cabeza (HMD) en lugar de imágenes tridimensionales proyectadas. Pero los HMD tampoco son fáciles de construir, razón por la cual la industria de los videojuegos se unió a Oculus Rift en el verano de 2012.

Dos cosas separan a Oculus Rift de otras pantallas montadas en la cabeza. Lo más importante, el precio. Si bien los HMD profesionales pueden costar cientos de miles de dólares, la primera versión de Oculus Rift (diseñada para desarrolladores) cuesta solo $ 300 [fuente:Kickstarter]. Segundo:las especificaciones de Oculus Rift superan a muchos de los HMD que han fallado antes, gracias a un bajo retardo de entrada y un amplio campo de visión. Por ejemplo, su campo de visión horizontal de 90 grados supera con creces los 45 grados del Sony HMZ-T1, lanzado en 2011 [fuente:Sony].

El HMD funciona de la misma manera que un 3DTV, brindando imágenes tridimensionales estereoscópicas a cada ojo para darle al cerebro una sensación de profundidad. La diferencia es la incorporación del seguimiento de la cabeza, que permite a los jugadores mover los ojos y "mirar" alrededor de un mundo virtual que rodea su campo de visión.

Oculus Rift obtuvo casi 2,5 millones de dólares en financiación de Kickstarter en agosto de 2012, ya que los desarrolladores y los jugadores contribuyeron al proyecto y ordenaron por adelantado sus propios kits de desarrollo. Se planea un seguimiento orientado al consumidor para 2013. Desafortunadamente, no estamos tan cerca de un gran avance en hologramas.

Desafíos que enfrenta el 3-D y los hologramas

¿Qué tan cerca estamos de los juegos holográficos? Cuando el fallecido rapero Tupac Shakur apareció junto a Snoop Dogg en el Festival de Música y Artes de Coachella Valley 2012, Internet explotó con charla de holograma, pero la magia en realidad fue cortesía de un viejo truco teatral llamado "Pepper's Ghost".

El 3-D estereoscópico crea profundidad en una imagen al presentar dos perspectivas diferentes al cerebro. Cada ojo ve un objeto desde ángulos ligeramente diferentes, creando un efecto tridimensional. Si bien algunas películas se convierten digitalmente a 3D, idealmente se filman desde dos perspectivas diferentes para crear un verdadero efecto 3D. Del mismo modo, los desarrolladores de juegos que trabajan en 3-D tienen que entregar imágenes diferentes a cada ojo, lo que es mucho más exigente para las consolas de videojuegos y las computadoras. La solución, hasta ahora, ha sido bajar la resolución de la imagen entregada a cada ojo.

Entonces, ¿qué tiene esto que ver con los hologramas? Bueno, piénselo de esta manera:si los desarrolladores de juegos ya están luchando para entregar imágenes en 3D a cada ojo y mantener alta la calidad visual, ¿cuánto más difícil será proyectar imágenes, también conocidas como hologramas, en el entorno que rodea a los jugadores? Hacer películas en tres dimensiones completas, en lugar de los dos ángulos separados necesarios para el 3D estereoscópico, sería un desafío aún mayor para los cineastas.

Otro problema:para que los hologramas se conviertan en una realidad, las personas deben poseer el hardware que los admita. Si bien las ventas de 3DTV están aumentando lentamente, las ventas de TV en general se redujeron en 2012 [fuente:BGR]. 3-D no ha demostrado ser un gran vendedor para la industria porque es más caro, y algunas personas no se preocupan por ver películas o juegos en 3-D en absoluto. Entonces, ¿cuántas personas estarán realmente interesadas en comprar tecnología holográfica?

Bueno, el 3-D ha existido de alguna forma durante décadas. Aunque la tecnología 3-D actual es mejor que nunca, todavía no es revolucionaria ni emocionante. Pero a todos nos encantaría experimentar la holocubierta, razón por la cual algunas grandes empresas, incluidas Microsoft y Apple, han patentado algunos conceptos holográficos geniales.

Patentes de tecnología holográfica

Una patente de Microsoft publicada en septiembre de 2012 describe una "experiencia de visualización inmersiva" que emite una imagen a una pantalla principal (piense en su televisor) y también "produce una imagen periférica a una pantalla ambiental para que la proyección ambiental la proyecte en una superficie ambiental de un entorno de visualización para que la imagen periférica aparezca como una extensión de la imagen principal" [fuente:Patentdocs]. En otras palabras, un dispositivo de proyección proyectaría imágenes a ambos lados de su televisor, esencialmente rodeándolo con el mundo digital con el que está interactuando. Al igual que Kinect de Microsoft, la patente usa una cámara de profundidad para rastrear al usuario y los objetos en la habitación.

El motor de desarrollo de videojuegos Unity se asoció con una empresa llamada Infinite Z para integrar soporte holográfico en su conjunto de herramientas. La tecnología zSpace de Infinite Z utiliza el seguimiento de la cabeza, anteojos 3D pasivos y tecnología infrarroja para crear imágenes 3D justo en frente de su cara, siempre que tenga un monitor especial [fuente:Co.Design]

Mientras tanto, la patente de Apple para un sistema 3-D tiene menos que ver con los juegos y más con la interacción general con la computadora. Pero una vez que movemos nuestras manos en el espacio 3-D para realizar funciones virtuales, es solo cuestión de tiempo hasta que los juegos estén involucrados.

Pero, ¿realmente las patentes nos dicen algo? Compañías como Apple y Microsoft patentan sus investigaciones todo el tiempo sin convertir esas ideas en productos reales. Lo más probable es que nunca veamos estas patentes convertidas en productos reales, pero un día la investigación que se llevó a cabo podría brindarnos una tecnología holográfica real. Por ahora, los juegos de realidad virtual están mucho más cerca de la realidad.

Nota del autor

Oh, si los hologramas fueran reales. Ojalá los hologramas estuvieran a la vuelta de la esquina, pero la verdad es que los jugadores se las arreglarán con sus televisores durante mucho tiempo. Me divertí mirando algunas de las patentes holográficas más prometedoras que existen, pero incluso si la tecnología estuviera a la venta en este momento (y no lo está), sería difícil comercializarla para los jugadores a un precio razonable. Pero estoy extremadamente entusiasmado con Oculus Rift; de todos modos, creo que las pantallas montadas en la cabeza pueden terminar siendo más inmersivas que los hologramas, y hasta ahora, la tecnología parece tener mucho potencial. Si suficientes desarrolladores de juegos lo apoyan, esta podría ser la tecnología que justifique el 3-D.

Fuentes