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Halo 2 sonido

Halo 2 sonido

Algunas palabras de Pete Parsons sobre...

El sonido de Halo 2

por Robert Valdés

15/11/04

Quizás de todos los sonidos asociados con el fenómeno Halo, el más constante es el sonido "Cha-Ching" de la caja registradora. En el juego, "Halo 2" ofrece una experiencia auditiva completa con la adición de 5.1 Dolby digital sonido envolvente . El maestro de todas las cosas que hacen ruido en Bungie es Marty O'Donnell , pero desafortunadamente, Marty no estaba el día de mi visita, así que obtuvimos un poco de información sobre el sonido del gerente del estudio, Pete Parsons.

Pedro: Hacemos todo nuestro audio internamente; Marty O'Donnell es compositor y director de audio. Él escribe toda la música para Halo y también crea todos los efectos de sonido. Tenemos más de 20.000 líneas de diálogo en 'Halo 2'. Tenemos dos de nuestras propias cabinas de sonido. Ambas son cabinas de mezcla Dolby. Esta es la parte más cara del estudio que tenemos. Estos muchachos no solo están haciendo los sonidos divertidos o los sonidos bonitos o los sonidos aterradores, también están trabajando con nuestros ingenieros para decir:'¿Cómo podemos sonar mejor?' Este es un esfuerzo enorme, enorme.

Para darle un ejemplo, podría decirse que 'Halo 1' ganó muchos premios por su sonido. Creo que fue un esfuerzo bastante bueno en el frente del sonido, ya fuera música o efectos de sonido, pero realmente queríamos descubrir cómo podíamos tomar el poder de la X-box y azotar esa tarjeta de sonido y así lo hicimos.

Halo 2 sonido "¿Cómo creamos un sonido posicional completamente en 3D en lugar del sonido estéreo que teníamos en Halo 1? ?" -Pete Parsons

Así que se sientan con los ingenieros y preguntan:'¿Cómo creamos un sonido posicional completamente en 3D en lugar del sonido estéreo que teníamos en Halo 1?' Entonces, ahora el ejemplo de eso sería en Halo 1. Podía escuchar el disparo del arma y luego escuchar el impacto detrás de mí. En Halo 2 puedes escuchar el disparo del arma, puedes escuchar el silbido de la bala junto a tu cabeza y puedes escuchar cómo impacta y luego rebota detrás de ti. Eso puede sonar simple, pero realmente cambia la forma en que juegas.

Recuerdo la noche en que lo encendimos, en realidad estaba en el laboratorio multijugador con multijugador para probarlo. Jugaste el juego de manera diferente. Se trata de crear conciencia situacional o, desde un punto de vista de marketing y relaciones públicas, sumergirlo más en el juego. Pero parte de hacerlo es crear una gran conciencia situacional. De repente, cuando escuchaste las agujas [Pete imita el sonido de las agujas azotando], ¡es como una mierda santa! Corres y te agachas, y de repente empiezas a usar la cubierta que pusimos allí y que quizás no hayas usado antes. En el pasado, las personas simplemente se quedaban allí y ardían hasta que morían o huían. Ahora es más un juego de agacharme, encontrar cobertura y disparar de pie. Realmente cambia la forma en que juegas.

Creo que incluso nos sorprendió a todos ver cuán diferente solo estos ajustes enormemente complejos pero aparentemente simples te hicieron jugar el juego. Te hacen sentir que eres más parte del universo. Entonces, en última instancia, esta fusión antinatural del controlador y la pantalla continúan desapareciendo.

Roberto: Tengo un sistema de sonido envolvente 5.1 solo para "Halo 2".

Pedro: Genial, entonces realmente lo vas a disfrutar.

Roberto: Siendo el gran nerd de Halo que soy, pienso para mí mismo mientras te escucho explicar esto:'Ahora puedo decir de dónde vienen los Grunts cuando los escucho parlotear'.

Pedro: Ese es absolutamente el caso. Es tan gracioso que digas eso. Hay una escena en Mombassa en la que los Grunts, a su manera lamentablemente incómoda, te preparan una emboscada. Ya sabes, antes de que los escucharas y dijeras:'Ja, ja, estúpidos Grunts'. Ahora ya sabes de dónde es; esencialmente sabes lo que están tratando de hacer. Así que inmediatamente corres a esa posición y te das cuenta, '¡Oh, mierda! Lo estaban haciendo porque hay un montón de élites detrás de ellos. Así que incluso podemos usar el sonido como una herramienta de diseño para atraerte a una trampa.

Y estoy atrapado (perdón por la jerga de Yoda). Parece que no puedo hacer nada con mi tiempo libre más que pasarlo frente a ese maldito juego. Como dije, compré un sistema de sonido envolvente 5.1 para reproducir "Halo 2" y honestamente puedo decir que marca la diferencia, sobre todo con los pasos. Si me estás acechando, probablemente te escucharé si no estás lo suficientemente callado. Lo más loco es que giras instintivamente en la dirección del sonido sin tener que pensar de dónde viene. ¡Felicitaciones a Marty O'Donnell y su equipo!

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