Mientras disfrutas de un videojuego por diversión, jugadores en otros países trabajan arduamente recolectando monedas y objetos virtuales para venderlos. Imagina el crepúsculo en una ciudad del Medio Oeste de EE. UU. Ben, un joven, pasa horas frente a su PC, guiando a su avatar élfico por un mundo fantástico. Mata enemigos, recoge botín como monedas virtuales y se frustra por el tiempo que le toma avanzar. "Estaría en nivel 100 si no fuera por estas monedas", piensa.
A medio mundo de distancia, en una oficina china, docenas de trabajadores juegan el mismo título bajo luces fluorescentes. No lo hacen por ocio: cobran por recolectar esas monedas y venderlas a jugadores como Ben. Bienvenido a la agricultura de oro, donde se obtienen recursos virtuales para venderlos por dinero real a quienes buscan atajos.
Contenido- Historia de la agricultura de oro
- Economía del gold farming
- Ventajas y desventajas
- Reglas y regulaciones
Historia de la agricultura de oro
La agricultura de oro es común en MMORPG como "World of Warcraft".Los juegos multijugador masivos en línea (MMOG) son el epicentro de esta práctica. Surgieron en los años 80 con MUD (mazmorras multiusuario) basados en texto [fuente: Heeks]. La explosión gráfica llegó en los 90 con títulos como "Ultima Online", "EverQuest" y "Lineage". Los MMORPG como "World of Warcraft" alcanzaron 8,2 millones de suscriptores en 2015 [fuente: SuperData].
El trueque de items virtuales por dinero real comenzó en MUDs, pero eBay en 1999 lo popularizó. Empresarios crearon negocios masivos: en 2009, generaron 3.023 millones de dólares [fuente: Lehdonvirta y Ernkvist].
Economía del gold farming
Forma parte de la economía virtual, donde recursos finitos siguen oferta y demanda, extendiéndose al mundo real mediante ventas.
Los agricultores recolectan oro e items jugando. Pueden ser aficionados o profesionales en talleres de oro, mayoritariamente en China (500.000 trabajadores en 2007) [fuente: Heeks]. Publicitan en foros, búsquedas o chats in-game. Ventas vía sitios web con PayPal; entrega por trade o correo del juego. Hasta el 25% de jugadores usan estos servicios [fuente: Lehdonvirta y Ernkvist].
Nivelación de poder: Contratar para subir niveles o comprar personajes. Un caso: 9.500 dólares en 2007 [fuente: Lehdonvirta y Ernkvist].
Ventajas y desventajas de la agricultura de oro
Algunos granjeros chinos trabajan turnos extenuantes por bajos salarios.Críticas: Altera la experiencia de juego con personajes no jugadores, bots y posible inflación virtual [fuente: Heeks]. Condiciones laborales duras: 12 horas diarias, 145 dólares/mes en 2007 [fuente: Heeks]; informes de trabajo forzado [fuente: Vincent].
Defensas: Democratiza el acceso para jugadores ocupados y beneficia economías en desarrollo (3.000 millones en 2009, más que café para productores) [fuente: Lehdonvirta y Ernkvist]. Grupos como NoGold.org combaten su influencia [fuente: Jin].
Reglas y regulaciones
Viola términos de servicio de muchos juegos.Legalmente gris: Prohibido por ToS (ej. Blizzard), pero sin cárcel. Sanciones: suspensiones. Victorias legales como vs. In Game Dollar [fuente: Duranske]. Leyes en Corea prohíben bots; China lo tolera por beneficios [fuente: Lehdonvirta y Ernkvist]. Impuestos obligatorios (IRS EE.UU., autoridades chinas) [fuente: IRS; Jin].
Modelos free-to-play reducen demanda al ofrecer compras oficiales.
Nota del autor
Impresiona el volumen de dinero en gold farming. La vida real no ofrece atajos tan simples, aunque ambos mundos tienen sus 'monstruos'.