"Me encanta el Power Glove. ¡Es tan malo!" Eso dice el antagonista Lucas Barton, mientras muestra su Power Glove a los espectadores asombrados durante una escena en la película infantil de 1989 "The Wizard". En la jerga de los 80, malo significaba bueno, pero en retrospectiva y sin el contexto de los 80, ahora sus palabras podrían tomarse más literalmente.
El Power Glove era, en resumen, un guante de realidad virtual destinado a ser utilizado como un controlador activado por movimiento con Nintendo Entertainment System (NES). La idea era que este increíble guante detectara la inclinación de la muñeca y el movimiento de los dedos para dictar la acción en pantalla.
En la película, Barton usó el Power Glove para abrirse camino en un juego llamado "Rad Racer". La película fue menos una obra maestra cinematográfica y más un anuncio promocional extenso para el guante (y un grupo de otros productos). Pero lo que le faltaba en valor artístico, lo compensaba en poder de marketing.
Lo mismo ocurrió con la funcionalidad irregular del guante. El Power Glove tiene, digamos, un legado accidentado.
El Power Glove fue increíble. El Power Glove también fue horrible. Fue un vistazo al futuro de los videojuegos. También fue un ejercicio exasperante de mala aplicación de la tecnología. Los niños clamaban por el Power Glove; sus padres hicieron una mueca y asintieron. Y después de que los niños intentaron divertirse con el objeto de su deseo de juego, fueron ellos quienes desearon no haber visto nunca esta abominación tecnológica.
Fue un desastre de juego y un icono cultural geek infame. Tal es el epitafio de un dispositivo que parecía divertido pero que en realidad hacía que tu vida fuera un infierno. El guante innovador recaudó casi $90 millones, pero de alguna manera terminó siendo un fracaso financiero.
Había muchos accesorios adicionales para la NES. La más famosa y ampliamente utilizada fue probablemente la Zapper, una pistola que hizo posibles títulos populares como "Cacería de patos". También estaba el Power Pad, que usabas para juegos que implicaban correr y saltar. Incluso estaba el R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un pequeño robot que funcionaba con los juegos de la serie Robot de Nintendo.
Y luego estaba el Power Glove. En su superficie futurista, parecía una gran idea. Previó una era en la que los movimientos naturales del cuerpo controlarían la acción del juego en lugar de un controlador de mano. Pero se convertiría en uno de los controladores más despreciados (y ahora coleccionables) de todos los tiempos.
Contenido- Puño de fibra óptica
- El puño farsante
- Quitarse los guantes
- Final de cinco dedos
- Cómo funcionaba el Nintendo Power Glove
Puño de fibra óptica
Los dedos del Power Glove contenían tubos de fibra óptica para rastrear los movimientos del usuario.Aunque fue diseñado para NES, no fue Nintendo quien ideó y creó el Power Glove. En realidad, fue concebido por Abrams/Gentile Entertainment (AGE), y en los EE. UU. fue fabricado por el gigante de los juguetes Mattel en 1989. Cada guante se vendió por alrededor de $ 100 y la compañía logró vender alrededor de 100,000 unidades antes de que la gente se diera cuenta de que no. trabajo.
AGE quería que el producto fuera prototipado y fabricado lo más rápido posible. Trabajaron con Mattel para completar el hardware y el software simultáneamente para poder sacar provecho de la fenomenal popularidad de NES. Terminaron Power Glove en menos de cinco meses.
El guante se conectaba directamente a la consola de juegos y no requería ninguna otra fuente de energía. El antebrazo del guante presentaba una almohadilla direccional, botones de acción y un grupo de botones programables que podía usar para cosas como movimientos finales especiales. Felizmente, Power Glove vino en dos tamaños. Injustamente, se fabricó solo en versiones para diestros.
El sistema funcionó gracias a dos componentes principales, el guante y tres micrófonos en un soporte en L que montó en su televisor. Desde dos pequeños altavoces, el guante emitía pitidos ultrasónicos inaudibles para los oídos humanos.
Los micrófonos montados cerca del televisor captaron los sonidos y la CPU del sistema calculó la distancia relativa del guante según el tiempo que tardó el sonido en llegar a los micrófonos. Con esos datos, la CPU trianguló la ubicación del guante y la tradujo a la acción en pantalla.
Desde una distancia de 5 pies (1,5 metros), el sistema tenía una precisión de aproximadamente un cuarto de pulgada (un poco más de medio centímetro). Funcionó rápidamente, actualizando la posición del guante unas 30 veces por segundo.
El guante también rastreaba los movimientos de los dedos. Se colocaron tubos de fibra óptica en los primeros cuatro dedos del guante (el dedo meñique se consideró redundante y, por lo tanto, quedó solitario y sin sensores).
A medida que flexionaba los dedos, la luz a través del tubo de fibra óptica se hizo más restringida. Un sensor de luz en la base del guante detectó la pérdida de luz y determinó dónde y cuánto estaba doblado el tubo.
Debido a que los sensores eran una variedad rudimentaria y de bajo costo, el sistema básicamente podía detectar solo cuatro posiciones de los dedos:completamente extendido, completamente curvado y dos posiciones intermedias. En consecuencia, la precisión del sistema era baja, particularmente en comparación con productos similares como el Data Glove de diseño industrial, que funcionaba mucho mejor pero también costaba, ejem, alrededor de $10,000.
El puño farsa
Por $100, los jugadores pueden alcanzar nuevos niveles de frustración.El marketing de primer nivel de Power Glove paralizó a una generación de jóvenes jugadores. Todo el mundo quería ponerse el guante que surgía con pulsos eléctricos azules y derrotaba a los enemigos en cada esquina de los comerciales de televisión. Era una oportunidad de ser una especie de superhéroe. Sin embargo, a los pocos minutos de desempacar el guante, la mayoría de los niños sintieron una decepción inquietante.
El Power Glove simplemente no funcionó. Se suponía que iba a ser divertido, pero en cambio convirtió el juego en un ejercicio inútil. Las piezas de baja calidad eran parte del problema.
En 1989, $ 100 era una cantidad considerable de dinero para que los padres gastaran en un solo accesorio del sistema de juegos. Como referencia, en 2015 esos $100 estarían más cerca de $200. Sin embargo, incluso con el precio de $100, Mattel luchaba por mantener el dispositivo asequible.
Para mantener un precio realista, Mattel eliminó el Power Glove y utilizó los componentes de hardware más baratos que pudieron encontrar. Esto tuvo el efecto deseado de minimizar el precio por unidad, pero elevó el nivel de frustración al máximo.
La calidad a nivel de consumidor de los micrófonos era problemática. Los problemas con la distorsión redujeron la precisión de la detección de posición y, posteriormente, hicieron que fuera mucho más difícil controlar a tu personaje.
El producto no podía rastrear los movimientos de movimiento de minutos en absoluto. Solo podía seguir grandes gestos de barrido, e incluso así, no muy bien. La falta de precisión significaba que terminabas presionando el botón de reinicio una y otra vez, recalibrando el guante en un intento inútil de hacer que funcionara más como una pieza de tecnología sofisticada y menos como un prototipo fallido.
Luego, estaban los juegos. Para obtener un movimiento 3D completo, el Power Glove necesitaba juegos programados específicamente para sus capacidades. El problema fue que solo se lanzaron dos títulos para estas funciones; con todos los demás juegos, el Power Glove básicamente se metió con calzador en la jugabilidad, y los resultados fueron un control de personaje inexacto y muchos ojos en blanco.
Hubo dos juegos creados específicamente para la serie Power Glove Gaming:"Bad Street Brawler" y "Super Glove Ball". Ninguno de los títulos generó dinero para sus creadores, principalmente porque el guante funcionó muy mal.
"Super Glove Ball" se parecía mucho a "Breakout". Implicaba hacer rebotar una pelota contra pequeños ladrillos de colores una y otra vez mientras se evitaban algunos enemigos.
"Bad Street Brawler" era un juego de lucha callejera de desplazamiento de lado a lado en la línea de "Double Dragon", solo que menos la diversión. Era infinitamente repetitivo, y la falta de capacidad de respuesta del guante hizo que ejecutar incluso los tres puñetazos y patadas básicos fuera una tarea ardua.
Quitarse los guantes
Hoy en día, puede encontrar guantes eléctricos en exhibición como reliquias de la historia del juego.Incluso la documentación incluida en el Power Glove reflejaba el pánico con el que el fabricante lanzó este producto.
Comencemos con algunas tonterías directamente del manual del producto. Los micrófonos estaban montados en una llamada barra en L que descansaba sobre el televisor. Esta barra (obviamente en forma de L) tenía que estar algo nivelada con respecto al televisor. Para asegurarse de que sea lo suficientemente alto, el manual de usuario de Nintendo sugiere que amontone "libros, cajas u otras cosas apilables encima de su televisor para levantar la barra en L". Alternativamente, puede colocar la barra en L frente al televisor en "una silla, una mesa o incluso una caja grande". Digan lo que quieran acerca de que Power Glove es un producto de juego con visión de futuro, pero tenía un largo camino por recorrer en términos de feng shui.
Antes de que pudieras usar el guante con ciertos juegos, tenías que configurarlo usando códigos de programa. El primer código del programa era básico y presentaba controles de juego fundamentales. Mueve tu mano hacia la izquierda y hacia la derecha para mover al personaje en la misma dirección; lo mismo para arriba y abajo. Para activar los botones A y B, flexionaste el pulgar y el índice, respectivamente.
Había otros programas preestablecidos para funciones de juego específicas. ¿Quieres pilotar un avión? El preajuste n.º 5 te permitía inclinarte hacia la derecha y hacia la izquierda y también tirar hacia adelante y hacia atrás para controlar tus alas en pantalla.
Pero tenías que recordar qué movimiento se traduciría en el salto, la patada o el puñetazo correctos en pantalla con el código del programa que estabas usando. Muchos de los programas del guante en realidad eran tan contradictorios en este sentido que Mattel proporcionó una guía ilustrada para cada uno de los 14 códigos de programa. Incluso para los jugadores de todos los días, este sistema difícil de manejar era difícil, si no imposible, de recordar en el fragor de un juego de ritmo rápido.
Debido a que la parte posterior del guante tenía controles regulares de gamepad, como flechas direccionales y botones de acción, también podía usarlo como lo haría con un controlador normal. Probablemente era la única manera de usar el Power Glove con consistencia.
Final de cinco dedos
A diferencia del Power Glove, el controlador Wiimote para el sistema de juegos Wii tuvo bastante éxito.Como controlador de juegos para NES, el Power Glove fue un fracaso. Pero como pieza cautivadora de tecnología y marketing, el Power Glove dejó una marca indeleble en la sociedad de los videojuegos y también en nuestra cultura en general.
Como evidencia, a pesar de que el guante no funcionó muy bien, generó productos que realmente lo hacen. El controlador de Nintendo Wii y Microsoft Kinect son ejemplos de juegos exitosos basados en gestos, y sin el Power Glove como inspiración, quién sabe si alguna vez habrían llegado a existir.
Los tipos de Hollywood han entretejido regularmente referencias a Power Glove en sus películas. Por ejemplo, en "Freddy's Dead:The Final Nightmare", Freddy Krueger cambia su característico guante con punta de cuchillo por el Power Glove mientras atormenta a una posible víctima. Cambia un poco el argumento de venta de Nintendo y dice:"¡Ahora estoy jugando con el poder!"
Power Glove se ha utilizado en todo tipo de proyectos de arte teñidos de cultura pop. Los músicos electrónicos se ponen el guante para crear nuevas pistas funky (y para causar una impresión duradera en el escenario). Los geeks piratean el guante para cumplir nuevos propósitos.
Una banda de speed metal llamada Powerglove hace versiones fuertes y metálicas de canciones de videojuegos y al final de sus conciertos, la banda muestra un Power Glove vintage. Un animador profesional agregó una placa de circuito personalizada y una red inalámbrica Bluetooth a su guante y la usa para capturar escenas de stop-motion.
Décadas después de su presentación, el Power Glove es probablemente más útil como accesorio de moda retro o como proyecto de arte que como controlador de videojuegos. Sin embargo, su diseño teñido de cyborg y sus comerciales inolvidables quedaron grabados en la memoria de millones de jugadores y, en ese sentido, el Power Glove tuvo más éxito de lo que nadie podría haber soñado.
Cómo funcionaba el Nintendo Power Glove
Nota del autor:cómo funcionaba el Nintendo Power Glove
Mi primera consola de juegos fue la Atari 5200. Este sistema tuvo la dudosa distinción de estrenar uno de los peores controladores de la historia:una caja de plástico rectangular con un joystick que nunca permanecía centrado y botones descuidados que no respondían. A pesar de eso, logramos divertirnos muchísimo con ese Atari. Lamentablemente, la mayoría de los propietarios de Power Glove no pueden decir lo mismo.