El Power Glove prometía una experiencia de juego futurista... pero no cumplió las expectativas. «Me encanta el Power Glove. ¡Es tan malo!» dice el antagonista Lucas Barton en la película infantil de 1989 The Wizard, mostrando el guante a un público asombrado. En la jerga de los 80, 'malo' era sinónimo de 'genial', pero hoy sus palabras se toman más literalmente.
El Power Glove era un guante de realidad virtual diseñado como controlador por movimiento para la Nintendo Entertainment System (NES). Detectaba la inclinación de la muñeca y los movimientos de los dedos para controlar la acción en pantalla.
En la película, Barton lo usa en Rad Racer. The Wizard fue más un anuncio promocional para el guante y otros productos que una obra maestra cinematográfica, pero su impacto en marketing fue enorme.
La funcionalidad irregular del guante le dio un legado controvertido: innovador y frustrante a partes iguales.
Los niños lo deseaban; los padres cedían. Tras probarlo, muchos lamentaban su adquisición. Recaudó casi 90 millones de dólares, pero fue un fracaso financiero. Un desastre jugable e ícono cultural geek.
La NES tenía accesorios como la Zapper, el Power Pad o R.O.B. El Power Glove prometía controlar juegos con gestos naturales, pero se convirtió en uno de los controladores más criticados y coleccionables.
Contenido- Puño de fibra óptica
- El puño farsante
- Quitarse los guantes
- Final de cinco dedos
- Cómo funcionaba el Nintendo Power Glove
Puño de fibra óptica
Los dedos incorporaban tubos de fibra óptica para rastrear movimientos.Diseñado para NES, no fue creado por Nintendo, sino por Abrams/Gentile Entertainment (AGE) y fabricado por Mattel en 1989. Se vendió por unos 100 dólares, con 100.000 unidades antes de revelar sus limitaciones.
AGE priorizó rapidez: prototipo y software en menos de cinco meses para capitalizar la popularidad de NES.
Se conectaba directamente a la consola, sin batería extra. El antebrazo tenía D-pad, botones de acción y programables. Disponible en dos tallas, solo para diestros.
Funcionaba con el guante y tres micrófonos en una barra en L sobre el TV. El guante emitía ultrasonidos inaudibles; los micrófonos calculaban distancias por tiempo de llegada, triangulando posición (precisión de 0,6 cm a 1,5 m, 30 actualizaciones/segundo).
Para dedos, tubos de fibra óptica en índice a anular (meñique excluido). Flexión restringía luz; sensores detectaban posiciones básicas (extendido, curvado, dos intermedios). Preciso pero rudimentario frente al Data Glove ($10.000).
El puño farsante
Por 100 dólares, niveles épicos de frustración.Los anuncios hipnotizaron a generaciones: pulsos azules, enemigos derrotados. La realidad decepcionó rápidamente.
En 1989, 100 dólares era mucho (equivalente a 200 en 2015). Mattel usó componentes baratos para mantener precio, sacrificando calidad.
Micrófonos consumer distorsionaban, reduciendo precisión. Solo grandes gestos; movimientos finos imposibles. Calibración constante.
Solo dos juegos optimizados: Bad Street Brawler (lucha repetitiva) y Super Glove Ball (similar a Breakout). Ninguno triunfó.
Quitarse los guantes
Hoy, exhibido como pieza histórica.El manual reflejaba prisas: apilar libros para la barra en L o ponerla en una caja.
Códigos de programa para calibrar (14 totales, con guías ilustradas). Movimientos contradictorios en acción rápida.
Parte trasera permitía uso como gamepad estándar: la opción más fiable.
Final de cinco dedos
El Wiimote triunfó donde el Power Glove falló.Fracaso como controlador, pero inspiró Wii y Kinect. Referencias en cine (Freddy's Dead), música (banda Powerglove), arte y hacks.
Décadas después, es moda retro o proyecto DIY más que controlador. Su diseño cyborg y anuncios perduran en la memoria gamer.
Cómo funcionaba el Nintendo Power Glove
Nota del autor
Mi primera consola fue Atari 5200, con controles infames, pero divertida. Power Glove no tanto.