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Halo 2 y el arte de contar historias

Halo 2 y el arte de contar historias El Jefe Maestro y los marines vuelven a la carga en "Halo 2". Ver más imágenes de Halo.

"Probablemente, lo que la gente no se da cuenta es que lo que no hicimos [al crear 'Halo 2'] es regresar y decir:'OK, ¿cuáles son las nuevas ventajas técnicas que tenemos y cuántas armas necesitamos?' Eso es exactamente lo que no hacemos".

Pete Parsons, el gerente de estudio de Bungie Studios, la fuerza creativa detrás del enormemente exitoso videojuego "Halo", quiere que lo entiendas muy claramente. Parsons y el resto del equipo de Bungie se dedican, por encima de todo, a crear una historia realmente convincente y el universo en el que se desarrolla esa historia.

El enorme éxito del "Halo" original se puede atribuir a esta dedicación. Si bien muchos críticos y fanáticos promocionan los impresionantes gráficos del juego, la impresionante IA o la física de primer nivel, la mayoría no se da cuenta de que estas son herramientas que Bungie usa para servir a la historia. Con el éxito rotundo de "Halo", el equipo de Bungie tenía un enorme desafío por delante:crear una secuela que cumpliera con las increíbles expectativas de los fans de todo el mundo. En esencia, tenían que superar uno de los mejores juegos jamás creados.

La respuesta de Bungie a este desafío fue mantenerse fiel a lo que hizo que el juego original fuera tan bueno. Parsons explica:"No entra en 'Oye, apuesto a que podríamos tener una mejor física' o 'Oye, apuesto a que podríamos hacer que la IA sea aún mejor'. No puedes hacer IA a menos que sepas la historia que quieres contar. Porque la historia que quieres contar determinará lo que quieres que haga la IA".

HowStuffWorks tuvo la oportunidad de sentarse con Pete Parsons y hablar sobre uno de los aspectos más importantes de "Halo 2":la historia.

Halo 2 y el arte de contar historias Contenido
  1. El material de origen
  2. La conexión del libro
  3. La apelación
  4. El futuro

El material de origen

HSW: ¿La historia de "Halo" se realizó por completo y se segmentó en diferentes juegos, o llevaste la historia tan lejos como "Halo 1" y cuando llegó el momento de una secuela, construiste la historia desde cero?

Peter Parsons: El universo de "Halo" tiene una historia general que está bien pensada y que estaba bien pensada antes de "Halo 2". Tenemos aproximadamente 600 años de ficción de "Halo", y sabemos lo que sucede dentro de ese universo en un momento dado. La historia [de "Halo 2"] en sí misma solo existía como notas y estaba realmente desarrollada. En última instancia, sabemos, al menos en el universo de "Halo", de dónde vino la humanidad, hacia dónde se dirige, en qué momento entra en contacto con The Covenant [los villanos de "Halo"] y qué sucede mucho más allá de eso.

"Halo 2" continúa literalmente justo después de "Halo 1". Pero todavía hay mucha historia en torno a eso. Y puedes ver algo de eso en las tres novelas que tenemos.

HSW: Hay toneladas de fan fiction y toneladas de especulaciones. Si miras en la web, hay muchas teorías generadas por fanáticos sobre los orígenes de Flood y The Covenant y Forerunner, Guilty Spark, Halo y todo. ¿Le prestaron atención a eso cuando estaban construyendo la historia de "Halo 2"?

Peter Parsons: Aquí hay una conversación que nunca sucedió:"Oh, ¿qué están diciendo los fanáticos? Leí esta pieza de ficción de fanáticos:deberíamos cambiar el universo de esta manera". Nunca hacemos eso. No lo hacemos por nuestra ficción; no lo hacemos por nuestros juegos. Ciertamente nos fijamos en lo que les interesa, y en los casos en los que pueden estar interesados ​​en un aspecto en particular o hacer preguntas sobre otro aspecto, sin duda podemos profundizar más en la historia debido a eso. Pero no puedo pensar en momentos en los que miramos las cosas de los fanáticos y decimos:"Oh, deberíamos retomar eso y hacerlo". Y no es porque no amemos a nuestros fanáticos y no nos preocupemos por ellos. Es porque nosotros, como grupo, tenemos nuestras propias ideas muy específicas sobre lo que sucede y cómo sucede.

La conexión del libro

Halo 2 y el arte de contar historias "Hola amigo".

HSW: La novelización de un videojuego es, bueno… novela. ¿De dónde saca Eric Nyland los antecedentes para sus libros?

Peter Parsons: Trabajamos estrechamente con él en todas las historias. Entonces, lo que hacemos es tener estos arcos de la historia del universo de "Halo", y Eric entra y dice:"Bueno, esa es una muy buena pieza para tomar y aquí está, en un microcosmos, cómo creo que se verá esa historia". /P>

HSW: ¿Están muy conscientes de asegurarse de que todo encaje, que los libros y los juegos no se contradigan entre sí, para que todos puedan mirar a cualquier fuente y decir:"Este es un mundo muy consistente y completamente realizado"?

Peter Parsons: Sí, pero no en el estilo de marketing. Lo hacemos porque queremos que el universo de "Halo" sea múltiple. Ciertamente, probablemente pueda sacar algunas inconsistencias, pero como regla general, realmente tratamos de mantenerlo múltiple. Porque pensamos que, en última instancia, lo estamos haciendo por nosotros mismos. Y después de eso, lo haremos por nuestros fanáticos, y queremos que realmente crean en este lugar que es el universo Halo. Creo que la razón por la que Halo ha capturado tanta imaginación es porque nos importa mucho lo que sucede en ese universo y lo creíble que es ese universo. Tenemos este mito de alto nivel que entendemos muy bien.

La apelación

HSW: Así que aquí está este juego de disparos en primera persona en el que juegas a este cyborg blindado en el futuro, luchando contra alienígenas que intentan destruir a la humanidad. Son temas clásicos de ciencia ficción, tipo de videojuego clásico. Si retrocedes y lo miras, no es tan especial o innovador. ¿Qué crees que hizo a "Halo" tan especial? ¿Qué lo hizo destacar por encima de todos estos otros juegos?

Peter Parsons: Al final del día, realmente no lo sé. Pero tengo una fuerte corazonada y creo que hemos sido capaces de crear un personaje que es casi universalmente genial y que quieres ser. El Jefe Maestro es algo de este recipiente vacío que puedo llenar, en lo que puedo convertirme.

Creo que luego pudimos ubicarlo al lado y contra personajes que tienen más motivación que una simple búsqueda de errores. Hemos podido darle personajes como el sargento. Johnson o Cortana; cosas que son interesantes y que tienen sus propios hilos de historia... Los personajes son como tú y como yo, pero cientos de años en el futuro. Y luego el Pacto, que de nuevo son sin duda bichos a los que cazar, pero bichos inteligentes que tienen su propia cultura, su propia filosofía y su propia motivación.

Luego, podemos ubicarlo todo dentro de un universo que es creíble. Pudimos proporcionar esta etapa que fue realmente convincente. Aunque cuando dices:"Sí, se trata de un cyborg en el futuro y mata extraterrestres". [Risas] No suena muy bien. Una vez que creamos ese escenario con un protagonista y un antagonista, podríamos aplicarle una mecánica de juego que fuera realmente interesante y se sintiera realmente natural.

Luego, todas las cosas buenas, ya sean excelentes gráficos, o estar continuamente obligado a tomar decisiones interesantes con tu arma, o ser capaz de hacer lo que quieras hacer, simplemente el acto de poner una bala en un píxel o hacer que el El controlador se siente realmente interesante:creo que todas esas cosas eliminan esos filtros que comprometen la suspensión de la incredulidad. Creo que si haces lo suficiente, de repente tienes algo de lo que realmente puedes sentirte parte.

Escuché a la gente decir muchas veces:"Sabes que Halo no hizo nada mejor que nadie, simplemente hizo todo muy, muy bien". Y eso lo convirtió en lo que era.

El futuro

Halo 2 y el arte de contar historias Tanta matanza que hacer... tan poco tiempo.

HSW: Como una nueva forma de contar historias, los videojuegos podrían, en el futuro, fusionarse con la industria del cine o posiblemente eclipsarla. ¿Qué crees que depara el futuro para los videojuegos como medio para contar historias?

Peter Parsons: Nunca creo que nos fusionemos de ninguna manera con las películas. La forma en que me gusta pensar en esto es que los juegos surgirán por derecho propio como su propia forma de entretenimiento. Y no solo en la creatividad del trabajo, sino también en la parte comercial. Porque creo que si la primera parte se hace bien, la segunda parte seguirá. Ya sabes, el negocio del cine surgió hace más de cien años y realmente evolucionó. No estamos en la etapa de bebés, pero ciertamente estamos en la etapa de niños pequeños, y creo absolutamente que emergeremos por derecho propio.

Realmente amo las películas... pero al final del día, me gustan más los juegos porque sabes, no importa lo que le haga a una película, no importa cuán genial sea una película, no importa cuánto me haya cambiado, cada vez Me siento y lo miro, es lo mismo.

La gente que hace juegos tiene una oportunidad realmente interesante de crear una obra de arte que realmente te importe o en la que realmente creas o con la que simplemente te diviertas, pero donde llegues a ser el centro de atención. Tienes la oportunidad de tomar las decisiones. Eres tu; eres tú en el Halo que se interpone entre la destrucción de la humanidad y el gigante del Pacto, ¿verdad? Y, en última instancia, para mí, eso es más convincente.

Es un nuevo tipo de narración, y Pete Parsons y su equipo en Bungie son pioneros y visionarios en el campo. Durante años, los fanáticos esperaron con ansias la secuela de "Halo". Todo ese tiempo, recorriendo la red, engullendo con avidez fragmentos de noticias, chismes, capturas de pantalla y rumores. El mes siguiente se convirtió en una furiosa tormenta de especulaciones y expectativas que estalló en todo el mundo el 9 de noviembre de 2004. Usted vio esto en las noticias. Has oído hablar de esto de amigos. Si nunca antes había oído hablar de "Halo", eso cambió después del 9 de noviembre de 2004.

En el ojo de la tormenta, Pete Parsons y los artistas de Bungie han creado más que un videojuego:han creado un evento cultural. Pero para un hombre tan cerca del día más importante en la historia del entretenimiento y tan cerca del juego que se creó ese día, cuando nuestra conversación llegó a su fin, Pete parecía tranquilo, sereno y coherente en su creencia en la misión general de Bungie:crear un nuevo tipo de narración. "Realmente me gusta pensar en las personas que figuran en su lista de grandes experiencias de entretenimiento. Les encanta 'Moby Dick', 'Raiders of the Lost Ark' definitivamente está entre sus cinco primeros, y sabes cualquier juego, ya sea 'Halo'. o algún otro juego, está justo en ese pedestal con otras grandes experiencias de entretenimiento que la gente ha tenido. Y no creo que eso sea posible; eso va a suceder".