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Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa

Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa Un juego de realidad alternativa desempeñó un papel importante en la comercialización de la película "IA:Inteligencia artificial" para una determinada audiencia.

Abril de 2001. "A.I.:Artificial Intelligence", el esperado proyecto cinematográfico iniciado por Stanley Kubrick y completado por Steven Spielberg, finalmente llega a los cines. Para muchos, la película fue una decepción, pero algunos miembros muy observadores de la audiencia que se quedaron para ver los créditos notaron una lista extraña entre los mejores chicos, los gaffers y los técnicos de iluminación. Decía:Jeanine Salla, Terapeuta de Máquina Consciente. Claramente, una pequeña broma extraña insertada por diversión. ¿O lo fue?

Poco después, alguien notó algo extraño en el reverso de algunos de los carteles promocionales de la película. Había letras pequeñas, y algunas de ellas estaban rodeadas de plata, otras estaban delineadas en oro. Juntas, las letras con círculos plateados deletreaban la frase "Evan Chan fue asesinado". Los dorados producen la frase "Jeanine es la clave".

Cuando las personas buscaron en Google a Jeanine Salla, se toparon con una serie de sitios web muy detallados, que incluían la biografía de Salla, una organización que promueve el trato humano de los robots y pistas sobre el misterio de la muerte de Evan Chan. Intrigados, los que seguían el rastro siguieron adelante a pesar de que se vuelve cada vez más claro que tanto Jeanine Salla como Evan Chan son personajes inventados y que el rastro de pistas es parte de una artimaña elaborada.

Para cuando todo terminó, más de 7000 personas se habían unido a la búsqueda del asesino de Evan Chan, y los juegos de realidad alternativa habían comenzado en serio [fuente:Szulborski].

Contenido
  1. El Real Surrealista
  2. Irrealidades ancestrales
  3. Un ARG ejemplar
  4. Juegos serios

El Real Surrealista

Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa La campaña de marketing ARG de A.I. fue una de las primeras de su tipo.

La mayoría de las definiciones de la palabra "juego" se refieren a él como una actividad que se juega de acuerdo con un conjunto de reglas. Sin embargo, los juegos de realidad alternativa (ARG) desafían esta suposición común y no se adhieren a ningún libro de reglas en particular. Entonces, ¿cómo podemos definir ARG? ¿Qué es y cómo se juega?

Los ARG tienen varias características que los distinguen de otros juegos. Central a ARGs es el concepto conocido como "esto no es un juego" o TINAG. TINAG se explica por sí mismo:la idea es simplemente que los involucrados en el juego simulen que no es uno.

El juego que no es un juego comienza con algo conocido como "agujero de conejo". Esta es, por supuesto, una referencia a "Alicia en el país de las maravillas", en la que Alicia comienza sus aventuras cuando entra en la madriguera del conejo antes mencionada. A menudo hay múltiples madrigueras de conejo. En el caso del ARG mencionado en la introducción, el crédito de "IA:Inteligencia artificial" que se refiere a Jeanine Salla era una madriguera de conejo, y las letras en la parte posterior de los carteles promocionales eran otra. Una madriguera de conejo es simplemente un elemento colocado en el mundo real, que atrae al jugador al mundo ficticio del ARG. Otras madrigueras de conejo pueden tomar la forma de un correo electrónico o una publicación de algún tipo que atraiga a los jugadores al juego.

Internet es otra característica que distingue a los ARG de tipos similares de juegos inmersivos, algunos de los cuales pueden considerarse precursores de los ARG (hablaremos de ellos en la página siguiente). A menudo, una madriguera de conejo lleva a los jugadores a sitios web cuidadosamente diseñados para ocultar el hecho de que su contenido es completamente ficticio. Estos sitios web presentarán personajes (como Jeanine Salla), misterios (como "¿quién mató a Evan Chan?") y acertijos de varios tipos. Un ARG bien estructurado se adhiere tanto al concepto inmersivo de "esto no es un juego" que es posible que los jugadores no se den cuenta al principio de que están jugando un juego. Sin embargo, la etiqueta común de ARG exige sembrar el juego con pistas que revelen su naturaleza ficticia.

Si bien Internet es fundamental para los ARG, los juegos también se caracterizan por su naturaleza multiplataforma. Tome nuestro ejemplo de trabajo en el que las primeras pistas aparecieron en una película y en carteles, que a su vez condujeron a sitios web. Estos sitios web pueden luego dirigir a los jugadores a teléfonos públicos donde podrían recibir llamadas que les den más pistas. En otras palabras, aunque un ARG hace un uso intensivo de Internet, puede aprovechar cualquier forma de comunicación disponible.

Los que están detrás de un ARG son conocidos como los "maestros de marionetas" porque controlan los títeres, o personajes, en el juego. Los ARG grandes y exitosos suelen tener un equipo de titiriteros que trabajan arduamente para crear y difundir pistas, a menudo como parte de un dispositivo de marketing para productos como "IA:Inteligencia artificial". Los titiriteros normalmente monitorean a los jugadores de ARG a medida que avanza el juego. Esto les permite a ellos (los Titiriteros) alterar el contenido del juego en tiempo real, mejorando ciertos aspectos, editando otros y, en general, interactuando con el juego mientras se juega. Esta característica interactiva de los ARG es una de las características más distintivas y originales de la actividad [fuente:Szulborski].

Irrealidades Ancestrales

Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa Quizás crear un mundo a través de pinturas rupestres fue un prototipo para los juegos de realidad alternativa de hoy.

Pocas actividades hablan del siglo XXI de manera más convincente que los juegos de realidad alternativa. Sin embargo, todo tiene un antecedente. ¿De dónde vienen los ARG? ¿Quizás las semillas de los ARG se pueden encontrar en los comienzos de la humanidad? Hace decenas de miles de años, cuando los artistas paleolíticos crearon las pinturas que ahora se encuentran en las cuevas del sur de Europa, lo que hicieron podría llamarse una realidad alternativa. Entra en la cueva y estarás en un mundo diferente.

Más recientemente, algunas obras de ficción como la discursiva novela del siglo XVIII de Laurence Sterne "Tristram Shandy", "Finnegan's Wake" de James Joyce, "Garden of the Forking Paths" de Jorge Luis Borges y "Hopscotch" de Julio Cortázar han buscado crear entornos ficticios. que invitan a los lectores a interactuar con el texto leyéndolo de forma no lineal.

Avanzando a lo largo del siglo XX, la historia de ciencia ficción de Ray Bradbury "Veldt" en realidad representa un juego que se parece mucho a un ARG. "Neuromancer" y otras obras de William Gibson también explotan esta línea.

Pero es con "Masquerade" de Kit Williams que vemos un proto-ARG real en acción. Publicado en 1979, "Masquerade" es una fábula infantil intrincadamente elaborada que contiene pistas sobre la búsqueda de un lugar en el mundo real, en el que se escondió un hermoso conejo dorado hecho a mano. Quien pudiera descifrar las pistas contenidas en el libro y encontrar el tesoro primero, podría quedarse con él. Agregue Internet a este escenario y tendrá un ARG clásico.

Luego viene "Sombrero de Ong:Incunables". Las raíces del misterio interactivo en línea se remontan a 1988, cuando comenzó a aparecer por primera vez en revistas de ciberciencia ficción antes de migrar al creciente medio de Internet.

En 1994, apareció un juego llamado "Publius Enigma" en asociación con el lanzamiento del álbum de Pink Floyd "The Division Bell". Usando mensajes en línea y la iluminación en los conciertos de Pink Floyd como pistas, el juego tenía muchas de las características de un ARG temprano.

Finalmente, cuando la campaña de marketing de "A.I.:Artificial Intelligence" comenzó a difundir el ARG que se conoció como "La Bestia" en 2001, los juegos de realidad alternativa se materializaron por completo como un nuevo fenómeno [fuente:Szulborski].

Un ARG ejemplar

Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa Lo creas o no, ilovebees.com estaba vinculado al videojuego Halo 2.

Si bien "The Beast" sigue siendo uno de los primeros y más conocidos juegos de realidad alternativa, ha habido una serie de ARG notables desde entonces. Quizás uno de los mejores ejemplos es el juego inventado para ayudar a lanzar el videojuego "Halo 2".

Una vez más, todo empezó en el cine. Entre los adelantos presentados para el público en los cines durante el verano de 2004 se encontraba un avance de "Halo 2". Aquellos que prestaron atención notaron algo extraño en el sitio web que aparece al final del tráiler, que parecía deletrear brevemente "http://ilovebees.com" antes de volver a una dirección web de "Halo 2".

Al mismo tiempo, en todo el país, los administradores de sitios de juegos populares recibían paquetes extraños por correo. Los paquetes contenían tarros de miel con letras suspendidas en su interior. Las letras decían "Me encantan las abejas". Cuando los destinatarios del paquete y los miembros curiosos de la audiencia siguieron estas pistas, se encontraron con un sitio web que parecía haber sido pirateado. Siguiendo un mensaje allí, llegaron a un blog dirigido por una chica llamada Dana Awbrey.

En su blog, Awbrey explicó que había creado el sitio web para su tía Margaret, pero luego fue pirateado. Ella preguntó si alguien podía ayudar. Resultó que el sitio web había sido poseído por una inteligencia artificial amnésica del futuro. Eventualmente, el sitio de ilovebees incluyó una cuenta regresiva para una inminente invasión de la Tierra por parte de una fuerza llamada The Covenant. La fecha de invasión fue en realidad la fecha de lanzamiento de "Halo 2".

En la página "Enlaces" del sitio, aparecieron una serie de coordenadas GPS. Siguiendo las coordenadas, los jugadores se encontraron frente a los teléfonos públicos. En una fecha específica a una hora designada, los teléfonos públicos comenzaron a sonar. Quienes les contestaron escucharon una grabación de voz de la inteligencia artificial, que les hizo una serie de preguntas sobre sí misma. Las respuestas correctas llevaron a las siguientes fases del juego cada vez más complejo [fuente:Halopedia].

Al final del juego, todos los jugadores recibieron invitaciones para asistir a una "misión de entrenamiento". Esta fue, de hecho, una oportunidad para jugar "Halo 2" antes de su lanzamiento oficial. De principio a fin, "Halo 2" fue tanto un ARG exitoso como una estrategia de marketing inteligente que se dice que involucró a muchos miles de jugadores y, a través de ellos, publicitó el producto a aproximadamente un millón de personas [fuente:Szulborski].

Juegos serios

Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa Los juegos de realidad alternativa pueden ayudar a las personas a imaginar un futuro aterrador y cómo evitarlo.

Hasta ahora hemos hablado de los ARG creados para publicitar películas y videojuegos. Y si bien aquí es donde comenzó el fenómeno, los fanáticos de la nueva experiencia rápidamente se dieron cuenta de que podría tomar otras formas para otros propósitos. Algunas personas, como Dave Szulborski, el autor de "Esto no es un juego:una guía para juegos de realidad alternativa", han creado ARG de forma independiente por pura diversión. Actuando como titiriteros, han logrado atraer a jugadores de todo el mundo a sus tramas intrigantes e interactivas.

Otros han aprovechado el potencial educativo de los ARG para crear un subgénero conocido como "ARG serios". Uno de los mejores ejemplos de esto es "World Without Oil" (WWO). WWO comenzó el 30 de abril de 2007 con un resumen de noticias que proclamaba el comienzo de una crisis del petróleo. Actualizado diariamente, el juego simuló una crisis mundial del petróleo en tiempo real, durante 32 días, hasta que finalizó el 1 de junio.

Encargado por una compañía de medios sin fines de lucro de San Francisco llamada ITVS, y financiado por Corporation for Public Broadcasting, WWO estableció un "centro neurálgico ciudadano" donde los jugadores podían leer las "noticias" del día, lo que brindaba una versión realista de lo que podría suceder a gran escala durante una crisis mundial del petróleo. El sitio estableció el precio del petróleo del día a medida que la demanda aumentaba constantemente hasta un 5 por ciento por encima de la oferta disponible. El lema de WWO era "Juégalo antes de vivirlo".

Para ingresar al juego, los jugadores simplemente tenían que imaginar cómo sería vivir la experiencia día a día y crear historias, entradas de blog, publicaciones en redes sociales, videos o manuales de procedimientos y enviarlos. luego enlácelos, creando una cuenta en red de la "crisis" en múltiples plataformas.

La idea básica detrás de WWO era ver si las cualidades interactivas e inmersivas de los ARG podían aprovecharse para soluciones colectivas a problemas inminentes del mundo real. Cuando terminó WWO, había acumulado las experiencias imaginadas de 1500 personas. En total, 68 000 usuarios se sumergieron en la experiencia durante el período del juego y 110 000 la vieron a finales de 2007.

Muchos de los jugadores informaron que jugar el juego había cambiado sus vidas más allá del juego. El proceso de sumergirse en la experiencia les hizo pensar tan profundamente sobre cómo sería vivir en un mundo sin petróleo que comenzaron el proceso de tratar de reducir su dependencia antes de que ocurra tal evento [fuente:WWO]. Tal vez esta creación innovadora ofrezca al menos un camino a seguir para la notable experiencia inmersiva e interactiva conocida como juegos de realidad alternativa.

Empatía de aprendizaje

En 2008, la Cruz Roja Británica lanzó un ARG diseñado para que los jugadores se sumergieran en la experiencia del desplazamiento durante la guerra en Uganda. "Traces of Hope" siguió a un adolescente que huyó del conflicto y encontró el camino a un campamento para otros en la misma situación. Allí buscó noticias del paradero de su madre. Los titiriteros del juego dejaron pistas y soluciones esparcidas por Internet, y se invitó a los jugadores a ayudar al adolescente en su búsqueda [fuente:BBC].

Nota del autor: Cómo funcionan los juegos de realidad alternativa

Recuerdo haber leído "El juego más peligroso" cuando tenía unos 12 años y quedé completamente cautivado por él. Un cazador de caza mayor llamado Rainsford se cae accidentalmente de un yate y logra nadar hasta una isla donde conoce a un aristócrata ruso que también es cazador. El ruso aburrido obliga a Rainsford a convertirse en su presa y le da una ventaja de tres horas. Si Rainsford puede sobrevivir durante tres días, gana. Si lo atrapan, lo matarán como cualquier otra presa. ¡Eso es lo que yo llamo un juego inmersivo de realidad alternativa!

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Fuentes