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Cómo funciona Oculus Rift

Cómo funciona Oculus Rift Oculus Rift en uso durante el E3 en Los Ángeles, California, en junio de 2013.

La realidad virtual (VR) no solo ha sido el tema de las novelas y películas de ciencia ficción durante décadas, sino que también ha sido algo real, más o menos. Los primeros auriculares VR se produjeron en la década de 1960. En ese momento, la tecnología ocupaba mucho espacio y costaba enormes cantidades de dinero. A fines de la década de 1980 y 1990, la realidad virtual se volvió accesible para el público en general en las salas de juegos y otros lugares de entretenimiento a través de auriculares y controladores pesados ​​​​que se usaban para jugar juegos bastante simples, como blandir una espada ficticia contra enemigos virtuales, con tanta precisión como la informática de la era. los sistemas podrían reunir. El seguimiento de la cabeza era lento, el campo de visión era estrecho y los gráficos tenían una resolución baja según los estándares modernos. La experiencia a menudo inducía dolores de cabeza y mareos, y no era tan envolvente. Aún así, fue un paso adelante en los juegos y estaba destinado a mejorar, pero no tuvo éxito en ese momento y la industria fracasó. La tecnología necesaria aún no estaba disponible para hacerlo atractivo para las masas.

Desde entonces, se han desarrollado cascos de realidad virtual de gama alta con mejor resolución y tiempo de respuesta, pero se han mantenido prohibitivamente caros para el usuario doméstico y aún tienden a habitar lugares como instalaciones gubernamentales y corporativas de investigación y capacitación. El ejército, la industria automotriz, el programa espacial y los campos médicos, por nombrar algunos, utilizan la realidad virtual de una forma u otra, fuera de la vista de la población en general.

Pero la tecnología está en constante evolución, y los componentes pequeños y potentes que han hecho que nuestros teléfonos celulares y sistemas de juegos sean mucho mejores ahora le han dado una nueva vida a la tecnología de realidad virtual al hacer posibles dispositivos como Oculus Rift. Es el primero de varios auriculares preparados para llevar la realidad virtual realista al ámbito de las posibilidades para el usuario medio.

Uno esperaría que tal maravilla viniera de un conocido fabricante de productos electrónicos, pero Oculus Rift tuvo un comienzo más humilde. Palmer Luckey, un adolescente entusiasta de los juegos y la electrónica apasionado por la realidad virtual, comenzó a coleccionar auriculares viejos y a hacer pequeños ajustes para intentar crear algo que funcionara con los juegos modernos. Finalmente, se dio cuenta de que no existía nada viable y que tendría que fabricar su propio dispositivo desde cero.

Contenido
  1. Abriendo la Grieta
  2. Especificaciones técnicas:abrir grietas
  3. Requisitos del sistema
  4. Software y hardware de código abierto
  5. Qué puede hacer la Grieta
  6. ¿Qué tipo de juegos funcionan con Rift?
  7. Simulador de lucha contra la enfermedad
  8. Reseñas, disponibilidad y posibilidades

Abriendo la Grieta

Luckey comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Oculus Rift mientras estudiaba periodismo en la universidad. Creó el prototipo en 2012, cuando solo tenía 19 años. Tuvo la idea de hacer una campaña de Kickstarter para financiar la creación de kits de auriculares VR para tal vez unas pocas docenas de aficionados devotos de VR, y se estaba comunicando con muchas personas en línea al respecto, incluido John Carmack, el desarrollador de juegos famoso por crear "Doom " y "Quake" y fundador de Id Software. Carmack estaba trabajando en un proyecto de realidad virtual y solicitó un prototipo. Usó el prototipo de Rift con su propio firmware para demostrar su juego de realidad virtual "Doom 3 BFG" en el E3 de 2012, y eso inició el entusiasmo por Oculus Rift.

Luckey fundó la empresa Oculus VR y contó con la ayuda de varios expertos de la industria, incluidos Brendan Iribe y Michael Antonov, cofundadores del proveedor de interfaz de usuario para juegos Scaleform. La campaña de Kickstarter comenzó con una meta de financiamiento de $250,000, una meta que alcanzó el primer día. Al final, alcanzó casi 10 veces esa cantidad en compromisos:$2,437,429 en total [fuentes:Kickstarter, Eurogamer].

Desde entonces, la compañía ha obtenido millones más de inversionistas y se ha inflado con empleados. Se ha asociado con Valve, Epic Games y Unity, entre otros, para hacer realidad los juegos de realidad virtual de alta calidad y bajo costo.

A principios de 2014, Oculus Rift está disponible en una versión de kit de desarrollador con el objetivo de fomentar la creación de contenido para el dispositivo antes de que salga al mercado una versión mejorada para el consumidor. La versión para el consumidor todavía está en desarrollo y Facebook anunció que adquiriría Oculus VR por $ 2 mil millones en marzo de 2014.

El dispositivo es un casco de realidad virtual liviano que bloquea la vista de su entorno y lo sumerge por completo en un mundo virtual. The Rift te permite entrar en un juego, mirar alrededor en cualquier dirección y ver el entorno del juego a tu alrededor en lugar de en una pantalla plana rodeada por la decoración de tu sala de estar. Y lo ves en 3D. No es exactamente la holocubierta o la matriz, pero es un buen paso en esa dirección.

Los jefes de Oculus VR

Oculus VR pasó rápidamente de ser una operación de un solo hombre a una empresa multimillonaria lista para acaparar el mercado de VR de consumo. Al momento de escribir este artículo, está dirigida por los siguientes ejecutivos:Palmer Luckey (Fundador), Brendan Iribe (Director ejecutivo), Michael Antonov (Arquitecto de software en jefe), John Carmack (Director de tecnología), Laird M. Malamed (Director de operaciones oficial), Jack McCauley (vicepresidente de ingeniería), Nate Mitchell (vicepresidente de productos) y Marshall Cline (vicepresidente de plataforma). El cofundador Andrew Scott Reisse murió trágicamente en 2013 cuando fue atropellado por un automóvil a alta velocidad involucrado en una persecución policial.

Especificaciones técnicas:abrir grietas

Cómo funciona Oculus Rift Los visitantes de la feria de electrónica IFA 2013 en Berlín, Alemania, prueban el Oculus Rift.

La versión 1.1 del kit de desarrollo de Oculus Rift incluye el conjunto de auriculares Oculus Rift, que se parece vagamente a un par de gafas de esquí negras con una caja rectangular que cubre la parte delantera. El equipo también viene con una caja de control que está fijada permanentemente al auricular a través de un cable de 6 pies (1,8 metros), una correa removible sobre la cabeza para mayor comodidad y estabilidad, tres pares de lentes de visión de diferentes distancias focales, un cable HDMI, un cable USB, un cable DVI, un adaptador HDMI a DVI y una fuente de alimentación conmutada estándar de EE. UU. de 5 voltios junto con adaptadores de alimentación internacionales. Todo esto viene alojado en un estuche rígido. Las gafas del kit de desarrollo Oculus Rift pesan menos de una libra, solo 369 gramos, y el futuro modelo de consumo puede ser aún más liviano.

La caja de control se usa para conectar los auriculares a su computadora y realizar funciones de control básicas. Incluye puertos de conexión de alimentación HDMI, DVI, mini-USB y DC, así como cinco botones para controlar el contraste, el brillo y la alimentación. Un LED azul en la parte superior le muestra si el dispositivo está encendido o apagado.

Los auriculares para desarrolladores permiten el seguimiento de la cabeza con 3 grados de libertad (DOF), latencia ultrabaja y un campo de visión (FOV) de 110 grados en diagonal y 90 grados en horizontal para una inmersión convincente.

El Rift incorpora una pantalla LCD plana de 7 pulgadas (17,8 centímetros) y 60 Hz con una resolución de 1280 por 800 píxeles (alrededor de 720p de resolución de alta definición). La pantalla está dividida en 640 por 800 píxeles por ojo, con una distancia fija de 2,5 pulgadas (64 milímetros) entre los centros de las lentes. El usuario ve la pantalla a través de dos copas de lentes. Hay planes para que la resolución del modelo de consumo sea de al menos 1080p, y la compañía ya ha demostrado dos prototipos de 1080p (los modelos HD y Crystal Cove). Las entradas de pantalla incluyen DVI-D Single Link, HDMI 1.3+ y USB 2.0 Full Speed+, todas alimentadas a través del cable de la caja de control único.

El dispositivo tiene una unidad de sensor de orientación y movimiento hecha a medida con una frecuencia de muestreo de hasta 1000 Hz. La unidad sensora incluye un giroscopio, un acelerómetro y un magnetómetro, junto con un microcontrolador ARM Cortex-M3. Los datos de los tres sensores se combinan a través de un proceso llamado fusión de sensores para permitir un seguimiento rápido y preciso de la orientación de su cabeza y la sincronización con lo que está viendo. Esto le permite girar la cabeza en cualquier dirección y mirar alrededor del entorno virtual en tiempo real, pero no permite el seguimiento de posición.

Un nuevo prototipo, llamado Crystal Cove, debutó en CES 2014. Tiene una pantalla AMOLED (diodo emisor de luz orgánica de matriz activa) de 1080p de mayor resolución, latencia más baja, una frecuencia de actualización más alta y una persistencia de imagen mucho más baja, lo que significa que las imágenes que ve en la pantalla cambia tan rápido como te mueves en lugar de permanecer en la pantalla el tiempo suficiente para causar mucho desenfoque de movimiento. Crystal Cove también puede rastrear la posición, en lugar de solo la orientación, con la ayuda de los LED IR (que parecen pequeños puntos blancos cuadrados) en todo el auricular que son monitoreados por una cámara externa, lo que le brinda 6 grados de libertad en lugar de solo 3. Puede inclinarse hacia las cosas para ver más de cerca o inclinarse para mirar alrededor de las esquinas, mientras que con el kit de desarrollador puede girar la cabeza en varias direcciones para cambiar la vista de la cámara, pero debe usar un controlador separado para manejar todo el movimiento hacia , lejos de o alrededor de las cosas. Según los informes, este prototipo está más cerca de la visión de Oculus VR para la versión para el consumidor.

Requisitos del sistema

El dispositivo Oculus Rift y el kit de desarrollo de software (SDK) son compatibles con los sistemas operativos Linux, Mac OS y Windows. Para usar el dispositivo con su computadora, debe tener un puerto HDMI o un puerto de salida de video DVI. VGA no es compatible.

No hay requisitos mínimos específicos del sistema, sin embargo, algunas pautas recomendadas incluyen:

El rendimiento debería ser mejor en una computadora que pueda manejar juegos pesados. Según la documentación del SDK, el equipo de Oculus descubrió que una MacBook Pro Retina con una tarjeta gráfica Nvidia 650M funcionará como una estación de trabajo de realidad virtual portátil.

El SDK también incluye soporte para algunos controladores de juegos, incluido el controlador con cable Xbox 360 para Windows, el Gamepad inalámbrico Logitech F710 para Windows y Mac y el controlador Sony PlayStation DUALSHOCK3 para Mac.

Para usar los auriculares, conecte su computadora a la caja de control a través del puerto USB y uno (pero no ambos) de los puertos de entrada de video (ya sea HDMI o DVI). Luego enchufe el cable de alimentación en la caja y en un tomacorriente. Cuando los tres cables necesarios estén conectados, la pantalla se activará. Su computadora esencialmente verá el Rift como otra pantalla, y puede ajustar la configuración de la pantalla a través de los paneles de control de la pantalla de su computadora.

Actualmente solo funciona con computadoras personales, pero la compatibilidad con dispositivos móviles está en proceso y los sistemas de juegos pueden ser los siguientes.

Software y hardware de código abierto

Cómo funciona Oculus Rift Los asistentes al International CES 2014 tuvieron la oportunidad de jugar “EVE:Valkyrie” en Oculus Rift.

El SDK de Oculus está disponible públicamente y es de código abierto, lo que significa que cualquiera puede obtener, usar e incluso modificar y distribuir el código. Hay algunas advertencias detalladas en su acuerdo de licencia, que incluyen que cualquier modificación debe compartirse con Oculus VR, que el software no puede usarse para interactuar con otros auriculares VR comerciales que no están aprobados por Oculus VR, y que el código debe distribuirse en su totalidad, no en parte. También pueden revocar sus derechos de uso del SDK si crea una aplicación que causa problemas de salud o seguridad.

El SDK incluye código fuente de C++, bibliotecas, encabezados, firmware, muestras, tutoriales y documentación, junto con el kit de desarrollo Unreal, Unreal Engine 4 y el software de desarrollo de juegos Unity.

Algunas de las muestras incluyen:

Los desarrolladores pueden acceder al Centro de desarrolladores de Oculus VR para recuperar las últimas versiones de los componentes del SDK y para obtener soporte en línea. Estos recursos deberían ser de gran ayuda para desarrollar o transferir más juegos y otros contenidos a Oculus Rift.

La compañía también lanzó un Oculus Latency Tester cuyo hardware y software son de código abierto. Su firmware está bajo la licencia Apache 2.0 y su esquema, diseño de placa y gabinete tienen licencia Creative Commons Attribution 4.0. Puede comprar el probador de latencia en el sitio de Oculus VR y puede usar, modificar o distribuir cualquier parte del probador y su código. O si eres un manitas, puedes crear el tuyo propio utilizando los archivos disponibles gratuitamente.

Sin embargo, no se recomienda la modificación física de la unidad Oculus Rift en sí, ya que es posible que la empresa no sea compatible con el dispositivo modificado. Pero su código fuente es un juego justo.

Qué puede hacer la grieta

Por alguna razón, el Rift se compara con Google Glass, pero aparte del hecho de que ambos son piezas de tecnología que usas en tu cara, los dos dispositivos son animales completamente diferentes. Google Glass es un pequeño teléfono inteligente en forma de anteojos con una pantalla transparente rectangular transparente sobre un ojo. Puedes ver tu entorno real en todo momento, pero también puedes solicitar información a través de comandos de voz, y aparecerá en la pantalla, superpuesta a lo que realmente está frente a ti. Está más en el ámbito de la realidad aumentada que en la realidad virtual.

El Oculus Rift, por otro lado, es la verdadera realidad virtual. Estás bloqueando por completo tu visión del mundo real y viendo un nuevo mundo digital y virtual en su lugar. El Rift utiliza representación tridimensional estereoscópica, una pantalla de alta resolución, un campo de visión de 110 grados de ancho y seguimiento de cabeza de latencia ultrabaja para sumergirlo en un mundo virtual que debería resultar más creíble que cualquier VR que la mayoría de nosotros tenga. visto antes.

El Rift logra 3-D estereoscópico al enviar una imagen ligeramente diferente a cada ojo, que es más o menos como vemos en 3-D en el mundo real, donde cada ojo ve todo desde un punto de vista ligeramente diferente y las diferencias son se utiliza para percibir la profundidad. El campo de visión de 110 grados se extiende a su área de visión periférica y, junto con las lentes, está diseñado para ayudarlo a sumergirse en un juego. La baja latencia significa que lo que ves sigue los movimientos de tu cabeza en tiempo real en lugar de estar en un retraso en el que la imagen tiene que alcanzar tus ojos.

Una vez que haya adquirido el Rift del desarrollador y haya descargado el SDK y cualquier actualización de firmware del sitio de Oculus VR, debe calibrar el dispositivo. Esto incluye medir y configurar su altura y su IPD (distancia interpupilar o la distancia entre sus pupilas) y ejecutar la calibración del magnetómetro, lo que implica girar el auricular según las instrucciones. Una vez que tu dispositivo esté calibrado, puedes usarlo para probar o jugar cualquier juego que encuentres o crees.

¿Qué tipos de juegos funcionan con Rift?

Cómo funciona Oculus Rift Los fanáticos de "Minecraft" estarán felices de saber que una adaptación de realidad virtual del juego, titulada "Minecrift, está disponible para su descarga en el sitio de Oculus Rift.

Aunque en el momento de escribir este artículo, la versión para el consumidor de Oculus Rift aún no está disponible, ya hay algunos juegos de los principales desarrolladores que se han creado o adaptado para que funcionen con el dispositivo. Estos incluyen:

Es posible que no todos estén disponibles para el público en forma lista para Rift, pero hay versiones que no son de realidad virtual de todos excepto "Eve:Valkyrie" en la naturaleza. "Doom 3 BFG Edition" se entregó con los kits de desarrollo comprados a través de la campaña de Kickstarter, y "Eve:Valkyrie" se demostró con los prototipos más nuevos de Rift y está programado para salir en algún momento de 2014.

Muchos juegos existentes ya se están adaptando para que funcionen con Rift. Y hay un lugar en el sitio web de Oculus VR aquí para que los desarrolladores compartan sus juegos, modificaciones, demostraciones, simulaciones y similares. Ya hay más de 100 títulos disponibles en el sitio compartido, incluido "Minecrift", una conversión de realidad virtual del popular juego "Minecraft" (se requiere una copia paga de "Minecraft" para que funcione); y "Cine VR", una simulación de una sala de cine en la que puedes ver videos.

Desafortunadamente, no se puede jugar cualquier juego en 3-D con el dispositivo todavía. Debido a las propiedades únicas del Rift, incluido su amplio campo de visión y sus capacidades de seguimiento de la cabeza, los juegos y otras aplicaciones deberán diseñarse específicamente para que funcionen con el dispositivo. Los elementos principales que deben integrarse son el seguimiento de movimiento y la representación 3D junto con el ajuste de distorsión para producir las imágenes estereoscópicas (una ligeramente diferente para cada ojo).

A principios de 2014, se enviaron alrededor de 50 000 unidades [fuentes:Edwards, Perton]. Con tantos en manos de los desarrolladores, no hay duda de que hay muchos juegos en desarrollo. Pero aunque el Rift se diseñó principalmente pensando en los juegos, eso no significa que eso sea todo para lo que servirá. Es posible que algún día nos pongamos los auriculares para ver videos de 360 ​​grados, sentarnos en aulas virtuales, ver entretenimiento en vivo o eventos deportivos y movernos a través de entornos simulados combinados con equipos de ejercicio para estar en forma.

Algunos jugadores de alto nivel ya están explorando las posibilidades de Rift. El Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA ha experimentado con un Oculus Rift junto con una Xbox Kinect 2 para controlar un brazo robótico, un posible paso hacia el control remoto de robots en el espacio exterior. El JPL también ha utilizado un Rift con una cinta de correr Virtuix Omni e imágenes panorámicas capturadas por el rover Curiosity para simular caminar en Marte. Según los informes, una gran cantidad de empresas ya han comprado los kits de desarrollo para sus propios fines, e incluso se ha hablado de usarlos para entrenamiento militar de bajo costo. Las posibles aplicaciones de un casco de realidad virtual ligero y económico son realmente infinitas.

Simulador de lucha contra la enfermedad

Incluso una pantalla estática puede causar fatiga visual y mareos en ciertas circunstancias, pero la realidad virtual es particularmente propensa a tales problemas. El término "enfermedad del simulador" se ha acuñado para describir los dolores de cabeza, la desorientación y las náuseas que a veces provocan la realidad virtual y otras técnicas de simulación. El mayor culpable es el tiempo de retraso entre el movimiento del usuario y el mantenimiento de la imagen de video, que es principalmente un problema de hardware. No obstante, el equipo de Oculus VR ha elaborado una Guía de mejores prácticas para desarrolladores de software para ayudar a prevenir estos problemas, así como para crear juegos divertidos que se adapten bien a la realidad virtual. El documento incluye consejos sobre cómo manejar mejor la representación de imágenes, la perspectiva del usuario, el grado de profundidad tridimensional estereoscópica, el movimiento de la cámara en relación con el movimiento de la cabeza, la velocidad en el juego y el cambio de movimiento, la ubicación de la interfaz de usuario y los objetos, el audio, el usuario. control, diseño visual y otras consideraciones técnicas y de diseño.

La guía sugiere algunas líneas de base para la comodidad, como una velocidad de caminata simulada de 4,5 pies (1,4 metros) por segundo, una frecuencia de cuadro mínima de 60 cuadros por segundo (fps), una latencia ideal de 20 milisegundos o menos y ubicación virtual de estática. objetos no más cerca de 1,6 pies (50 centímetros) del usuario. También hay referencias en la guía a funciones específicas del software Oculus VR, como sombreadores de distorsión, seguimiento predictivo y el modelo de cabeza de Oculus, que los desarrolladores pueden usar para mejorar la comodidad de los jugadores sin tener que reinventar la rueda.

Sugiere realizar pruebas de usuario con usuarios externos para asegurarse de que el juego (u otra aplicación) sea cómodo para una variedad de personas, no solo para los desarrolladores acostumbrados al contenido. La guía también aconseja a los desarrolladores que incluyan configuraciones de usuario opcionales, incluida la capacidad de cambiar la velocidad, el tamaño de la aceleración, el campo de visión y el efecto de las colisiones, así como la inclusión de un modo de visualización monoscópica que hace que la imagen sea la misma para ambos ojos (que se supone que disminuye la enfermedad del simulador).

Aunque es un peligro cuando corres por cualquier mundo virtual, en parte debido a la desconexión entre lo que ve tu mente y lo que hace tu cuerpo, el diseño de sonido puede ayudar a disminuir la probabilidad de que te desesperes en el simulador. El desenfoque de movimiento muy reducido del nuevo prototipo Crystal Cove debería reducir aún más la posibilidad de mareos. Incluso hay alguna evidencia de que puedes acostumbrarte a la realidad virtual y no enfermarte tanto a medida que aumenta tu experiencia con ella.

El equipo de Oculus VR afirma que mirar a través del Rift puede ser un poco mejor que mirar una pantalla plana estándar cuando se trata de fatiga visual, ya que hace que los ojos se enfoquen en la distancia, que es su posición natural de descanso.

Reseñas, Disponibilidad y Posibilidades

Cómo funciona Oculus Rift Asistentes jugando “EVE:Valkyrie” en el stand de Intel en el CES internacional 2014 en Las Vegas, Nevada.

Las primeras impresiones del modelo de desarrollador han sido en gran medida positivas. Mucha gente piensa que Rift es increíblemente genial, incluida la abuela de 90 años de uno de los primeros usuarios [fuente:Kooser]. Se le ha llamado un cambio de juego para, bueno, los juegos.

Ha habido las quejas esperadas sobre náuseas y mareos, y cierta preocupación sobre el uso de anteojos con el Rift. De hecho, puede usar el auricular con la mayoría de los anteojos, dependiendo de su tamaño y forma. Para acomodar las gafas, ajusta la distancia de las lentes a su cara girando dos tornillos a cada lado de los auriculares; cuanto más cerca, mejor para obtener el máximo campo de visión. Sin embargo, no se recomienda usarlo con anteojos debido al riesgo de rayar los lentes de los anteojos y la certeza de reducir el campo de visión. Recomiendan cambiar las lentes del Rift para ver si alguno de ellos funcionará sin anteojos. El juego más largo (A) se hizo para personas con visión 20/20 o hipermetropía, el juego de longitud media (B) se hizo para personas con miopía moderada y el juego más corto (C) para personas con miopía más severa. El equipo de Oculus planea hacer que la versión para el consumidor sea un poco más amigable con los anteojos.

Las reacciones positivas al nuevo prototipo de Crystal Cove han sido aún más efusivas debido a la mayor resolución, la reducción del desenfoque de movimiento y el seguimiento posicional. Ambas iteraciones del dispositivo recibieron el reconocimiento Best of CES en 2013 y 2014 respectivamente.

A principios de 2014, puede comprar la versión para desarrolladores directamente desde el sitio de Oculus VR por $300, pero la fecha de lanzamiento y el precio de la versión para el consumidor aún no se han anunciado oficialmente. Pero con tantos kits de desarrollo e incluso mejores prototipos disponibles, con suerte, especialmente con el respaldo financiero de Facebook, la espera no será larga para la diversión de realidad virtual en nuestras salas de estar.

Nota del autor:cómo funciona Oculus Rift

He anhelado la realidad virtual desde "Tron", la holocubierta de "Star Trek:La próxima generación", "El cortacésped" y "Matrix" (aparte de los aspectos de terror de todos menos uno). No es que no haya experimentado la realidad virtual. Hice una buena cantidad de juegos de simulación y probé los juegos de arcade con auriculares una o dos veces, pero recuerdo que era caro, de resolución extremadamente baja, impreciso y no tan inmersivo.

Como siempre, la tecnología ha mejorado a pasos agigantados, los gráficos han mejorado y ahora, con Oculus Rift, parece que la realidad virtual más agradable y creíble está a nuestro alcance. Todavía no es el holodeck, pero no veo la hora de probar el modelo de consumidor de 1080p cuando esté disponible.

Y podría romper y obtener el modelo de desarrollador en un futuro cercano. Después de todo, soy un desarrollador (aunque todavía no he profundizado en el desarrollo de juegos). O simplemente podría construir cosas en "Minecraft" como lo hago ahora en "Minecraft" 2-D normal. Construir castillos al azar, esquilar ovejas y domar ocelotes y lobos puede ser aún más satisfactorio en 3-D VR. Aunque chocar de frente con una enredadera en una realidad inmersiva podría ser materia de pesadillas.

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