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Cómo funciona el Proyecto Morfeo

Cómo funciona el Proyecto Morfeo Un casco de realidad virtual Project Morpheus en exhibición en la Electronics Entertainment Expo 2014 en Los Ángeles, California

Los cascos de realidad virtual (VR) existen desde la década de 1960 y, como era de esperar, han evolucionado y mejorado a lo largo de los años. Pero realmente no se han dado cuenta como productos de consumo viables. Es posible que haya visto los auriculares VR ocasionales en una sala de juegos, y los modelos caseros han aparecido de vez en cuando para ser arrebatados por los entusiastas y luego se esfuman, pero en este momento, están más en casa en laboratorios de investigación o instalaciones de entrenamiento militar. . A pesar de su existencia continua y el factor genial obvio, no se han vuelto tan comunes como nuestra ficción especulativa nos hizo creer que lo habrían sido a estas alturas. Hay muchas razones posibles, incluida su baja resolución, la tendencia a causar el mal de simulación y el costo prohibitivo de los mejores modelos.

Pero las condiciones han cambiado. Las tecnologías de procesamiento de gráficos, seguimiento de movimiento y visualización, entre otras cosas, han mejorado enormemente desde el inicio de la realidad virtual, y todo se ha vuelto más pequeño y más barato. Ahora tenemos procesadores mucho más potentes, una miríada de sensores y pequeñas pantallas de alta resolución que están llevando la realidad virtual del consumidor al reino de las posibilidades. El lanzamiento, con mucha fanfarria, del kit de desarrollo de auriculares Oculus Rift VR en 2013 ha hecho que los modelos domésticos relativamente económicos parezcan probables en un futuro próximo.

Ahora, una importante empresa se está lanzando al campo de la realidad virtual. Sony Computer Entertainment ha desarrollado unos auriculares VR que funcionan, cuyo nombre en código es Project Morpheus, específicamente para el sistema de juegos PlayStation 4. Está en fase de prototipo a partir de este escrito, por lo que las especificaciones, la funcionalidad y el nombre pueden cambiar una vez que el modelo de consumo finalmente esté disponible, pero no será menos genial.

Siga leyendo para saber de dónde vino esta maravilla electrónica.

Contenido
  1. Historia del Proyecto Morfeo
  2. Especificaciones técnicas
  3. ¿Qué puede hacer el Proyecto Morfeo?
  4. ¿Proyecto Morfeo tiene competencia?
  5. Reseñas y disponibilidad

Historia del Proyecto Morfeo

Aunque recién ahora estamos recibiendo detalles sobre Project Morpheus, ha estado en proceso durante más de tres años, por lo que el dispositivo no es solo la respuesta de Sony a Oculus Rift. Sony ya estaba fabricando auriculares de teatro virtual como el dispositivo de visualización 3D personal HMZ. En 2010, la empresa lanzó los controladores de movimiento PlayStation Move para PlayStation 3, que permitían un seguimiento de movimiento sofisticado. En ese momento, varios grupos internos comenzaron a profundizar en la posibilidad de la realidad virtual para el sistema de juegos PlayStation. Los grupos comenzaron a intercambiar ideas y a compartir su trabajo entre ellos. Los altos mandos de Sony tomaron nota y se convirtió en un proyecto oficial.

Se formó un equipo llamado Grover a partir de miembros del grupo de hardware de Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), Sony Computer Entertainment America (SCEA) R&D y Sony Computer Entertainment Worldwide Studios para trabajar en un prototipo, y ha pasado por varias iteraciones. Primero, conectaron los controladores PS Move con cinta adhesiva a un sistema de cine personal HEADPLAY, un auricular de terceros para ver películas, juegos y otros medios. Luego, en 2011, conectaron los componentes de PS Move a un visor Sony HMZ de mayor resolución. En 2012, produjeron un video de demostración de un prototipo de realidad virtual que consistía en un auricular HMZ con un Move adjunto y otro controlador Move en la mano del usuario para tener más control. Tenía un campo de visión mucho más estrecho que su objetivo final, pero funcionó con fines de demostración.

Más de tres años de experimentación finalmente dieron como resultado el Proyecto Morpheus, un prototipo que fue presentado en la Game Developers Conference (GDC) de marzo de 2014 en San Francisco por Shuhei Yoshida (Presidente - SCE Worldwide Studios), Richard Marks (Director Senior de Magic Labs - SCEA R&D) y Anton Mikhailov (Ingeniero de software sénior - SCEA R&D).

El nombre actual del dispositivo proviene de Morfeo, el dios griego de los sueños, por la experiencia onírica que se supone que evocan los auriculares. A pesar de no estar listo para el mercado, Project Morpheus tiene muchos componentes y capacidades geniales. Siga leyendo para averiguar qué detalles técnicos conocemos a partir de mediados de 2014.

Especificaciones técnicas

Cómo funciona el Proyecto Morfeo Los auriculares Morpheus se pueden usar junto con los controladores PlayStation Move.

El prototipo actual del Proyecto Morpheus es un elegante auricular VR portátil en blanco y negro. Tiene una pantalla LCD de 5 pulgadas (12,7 centímetros) con una resolución de 1920 por 1080 píxeles (960 por 1080 por ojo), que los usuarios verán a través de lentes especiales. Para imitar la visión binocular 3D, cada ojo verá una representación ligeramente diferente de una imagen en un ángulo diferente.

El dispositivo proporciona un campo de visión horizontal de 90 grados para las personas que usan anteojos, posiblemente más para los demás. Han incorporado de 15 mm a 25 mm de alivio ocular en el auricular. También permite una amplia gama de distancia interpupilar (IPD).

Varios componentes y periféricos trabajarán juntos para manejar el seguimiento posicional y el control de movimiento para Project Morpheus. El auricular incorpora sensores de inercia (giroscopios y acelerómetros) para rastrear el movimiento y la orientación de la cabeza. Una PlayStation Camera externa (un periférico opcional para PS4 que se requerirá para usar Project Morpheus) rastreará los LED alrededor del dispositivo, incluso en la parte posterior de los auriculares, para controlar la posición del usuario. El dispositivo también funcionará con los controladores PS Dualshock 4 y PS Move existentes para que PlayStation 4 pueda rastrear tus manos y tu cabeza. El sistema permite seis grados de libertad, tiene un volumen de trabajo de 3 metros y rastrea la posición y orientación de los auriculares con una frecuencia de actualización de 1000 Hz.

Project Morpheus también incorpora tecnología de audio 3D que ofrece un sonido omnidireccional mediante la simulación de hasta 60 altavoces virtuales para que parezca que los sonidos provienen de direcciones muy específicas a su alrededor. El audio cambiará en consecuencia a medida que te muevas para ofrecer la experiencia de inmersión más realista posible. El sonido se emite a través de auriculares conectados a un conector de audio en los auriculares. Los auriculares inalámbricos también funcionarán.

Además del conector para auriculares, el dispositivo tiene puertos HDMI y USB y actualmente está cableado con un cable de 5 metros (16,4 pies), aunque el equipo buscará hacer que el modelo de consumo sea inalámbrico. El prototipo se conecta a través de un cable a una pequeña caja de conexiones, que a su vez se conecta a la PlayStation 4 (y, opcionalmente, a su televisor). La caja incluye un puerto USB, tres puertos HDMI y un conector de alimentación.

El prototipo se hizo pensando en la comodidad. Fue diseñado para que su cabeza soportara la carga sin poner peso sobre su nariz, mejillas u otras partes de su cara. Un diseño al aire libre permite el flujo de aire para ayudar a evitar que los lentes se empañen o se sobrecalienten, pero aun así logra bloquear la luz en los ojos para disminuir las posibles distracciones. Hay varios puntos de ajuste en el prototipo para dejar espacio para diferentes formas de cabeza.

Todas las especificaciones técnicas son tentativas y podrían cambiar en la próxima versión o versiones. Para el modelo de consumo, están considerando una pantalla OLED de mayor calidad y planean resolver cualquier problema y hacer que sea lo más plug-and-play posible para que todos se sientan cómodos al usarlo. No se han publicado detalles firmes para versiones futuras en el momento de escribir este artículo.

¿Qué puede hacer el Proyecto Morfeo?

Project Morpheus ha sido diseñado para funcionar con la poderosa PlayStation 4 para brindar una experiencia de juego de realidad virtual inmersiva en la que te pones los auriculares y te pierdes en un mundo virtual. Sony llama a la experiencia anticipada "presencia", que es la sensación de que estás físicamente presente en el mundo del juego.

Según los desarrolladores de Project Morpheus, algunos de los elementos clave para crear presencia son baja latencia, alta velocidad de fotogramas, buena calibración, escala creíble o consistente de los objetos del juego, renderizado de imágenes limpio y audio 3D realista. La baja latencia y la alta velocidad de fotogramas también son claves para evitar el mareo por movimiento. También ayuda si hay puntos de contacto dentro del juego que coincidan con la posición de sus manos reales, por ejemplo, en un volante u otro controlador o accesorio especializado como PlayStation Move. Con el juego correcto y el implemento correcto, podrías sentir que en realidad estás blandiendo una espada o manejando un auto.

La caja de conexiones se puede conectar a su televisor para mostrar la imagen que ve el ojo izquierdo del usuario de los auriculares para que otros puedan ver el juego. Incluso existe la posibilidad de que los usuarios sin auriculares jueguen contra la persona con auriculares, aunque en la actualidad solo es posible la vista del usuario de auriculares en la pantalla del televisor. Los jugadores también pueden interactuar con el usuario de los auriculares a través de la aplicación de teléfono PlayStation o el dispositivo portátil PlayStation Vita.

Aunque Project Morpheus es un periférico de consola de juegos, la compañía espera que se use para otras cosas, como ir de compras o visitar museos u otras partes del mundo, incluso más allá. Ya han trabajado con el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA en una demostración de Marte utilizando imágenes reales capturadas por el rover Curiosity.

Sony está trabajando en motores de juegos, herramientas de desarrollo y un canal de distribución de realidad virtual. Se están asociando con muchas empresas de terceros para desarrollar contenido y otro software necesario. Algunos socios incluyen Unity, Havok, Gigantic, Autodesk Gameware Scaleform, DDD, Epic Games, Silicon Studio, CRI Middleware, Bitsquid, Crytek y FMOD. El equipo de Project Morpheus también está particularmente interesado en trabajar con desarrolladores de juegos independientes porque pueden crear experiencias nuevas e innovadoras sin tener que esperar la aprobación de una entidad corporativa.

Aunque el dispositivo aún no está disponible, se han demostrado algunos juegos o experiencias parciales de juego con los auriculares, incluidos los siguientes:

¿Proyecto Morfeo tiene competencia?

Cómo funciona el Proyecto Morfeo ¿Podrá Morpheus competir con Oculus Rift y el proyecto de realidad virtual de Valve?

El competidor más probable de Project Morpheus es el visor Oculus Rift VR, que se lanzó en forma de kit de desarrollo en abril de 2013. The Rift inicialmente recibió fondos a través de una campaña de Kickstarter en 2012, por una suma de casi 10 veces su objetivo inicial. . Facebook compró recientemente la compañía por alrededor de $ 2 mil millones. El kit de desarrollo inicial tenía una pantalla de 720p y le faltaba el seguimiento posicional, pero el nuevo Oculus Rift Development Kit 2 (DK2) tiene especificaciones más acordes con Morpheus. El Rift actualizado incluye una pantalla OLED de resolución de 1080p de baja persistencia (ligeramente mejor que la pantalla LCD de Morpheus) y permite un campo de visión de 100 grados (por debajo del campo de visión de 110 grados del kit de desarrollo anterior). Para el seguimiento, viene con una cámara e integra un sensor CMOS de infrarrojo cercano, giroscopio, acelerómetro y magnetómetro. Su frecuencia de actualización es similar a la de Project Morpheus. Oculus Rift también incluye un probador de latencia incorporado para ayudar a los desarrolladores a monitorear y reducir la latencia.

El Oculus Rift DK2 cuesta $ 350 y está disponible para pre-pedido a partir de este escrito, lo que lo coloca muy por delante del Proyecto Morpheus en lo que respecta a la disponibilidad. Actualmente no hay una fecha de lanzamiento proyectada para el modelo de consumidor, pero ya se han enviado decenas de miles de kits de desarrollo y varios juegos ya están disponibles para Rift, con muchos más en proceso. Por cierto, "EVE:Valkyrie", que se ha utilizado para demostrar el Proyecto Morpheus, se creó inicialmente para Oculus Rift. En este momento, solo hay unos pocos prototipos del Proyecto Morpheus, pero se informa que se producirán más y estarán disponibles para cientos de desarrolladores como un kit de desarrollo, junto con un kit de desarrollo de software (SDK) que está en proceso.

Otras ventajas de Rift son que es algo independiente de la plataforma (aunque en este momento solo funciona en máquinas con Windows, Mac y Linux, no en consolas de juegos) y tiene software y hardware de código abierto. El kit de desarrollo de software (SDK) de Rift está disponible de forma gratuita.

Valve, la compañía de software famosa por crear los juegos "Half-Life" y "Portal", creó su propio prototipo de visor de realidad virtual y se lo demostró a un puñado de desarrolladores en su conferencia Steam Dev Days en enero de 2014. Según los informes, el prototipo era más impresionante que el primer modelo de desarrollo de Oculus Rift. Sin embargo, la compañía no tiene planes de lanzar un auricular VR para el consumidor. Incluso han trabajado con Oculus para mejorar su producto.

Otros dos auriculares VR debutaron en GDC 2014:Sulon Cortex y Seebright. Sin embargo, ambos usan su propio teléfono celular como sistema de visualización y entrega de contenido, por lo que no están en la misma liga que Oculus y Morpheus.

Por lo tanto, Oculus y PlayStation pueden ser los únicos juegos en la ciudad por un tiempo para una realidad virtual 3D totalmente inmersiva, a menos que otros jugadores importantes participen. vendió más de 6 millones de unidades en el poco tiempo que ha estado fuera. La existencia de PlayStation Move también les brinda un controlador VR listo para usar. Pero la compra de Oculus VR por parte de Facebook también le da mucho peso al Rift. Ambas compañías, sin embargo, parecen estar viendo la fortuna de la otra como una validación de la realidad virtual como una tecnología viable en lugar de una competencia preocupante.

Reseñas y disponibilidad

Las personas que han podido probar el dispositivo dicen que es bastante impresionante en cuanto a ofrecer experiencias de realidad virtual, pero, al ser un prototipo, todavía necesita un poco de trabajo. Inevitablemente genera comparaciones con Oculus Rift, especialmente con su nueva versión Dev Kit 2. De hecho, ambos se demostraron en GDC 2014.

Las primeras revisiones basadas en demostraciones dicen que, según los informes, Project Morpheus tiene mejores lentes y no tiene tanto efecto de mirar a través de una puerta mosquitera como Oculus Rift. Pero Project Morpheus tiene un poco más de espacio negro en el área de visión periférica debido al campo de visión más estrecho, una calidad de visualización ligeramente inferior y un problema un poco mayor con la persistencia de la imagen y el desenfoque de movimiento. Según los informes, Project Morpheus también tiene un pequeño margen de mejora en el campo de la comodidad, y hubo un par de informes de que las lentes se empañaron después de unos minutos de uso. Aunque bloquea la luz, aparentemente puedes ver la parte inferior del dispositivo cuando miras hacia abajo.

En lo que respecta a las demostraciones del juego, "EVE:Valkyrie" supuestamente brindó la experiencia más inmersiva, aunque "The Castle" obtuvo accesorios para usar los controladores Move para darle al personaje del juego dos manos con un movimiento más realista que las otras demostraciones.

Project Morpheus aún se encuentra en la fase de prototipo, por lo que muchas cosas pueden cambiar entre este modelo y los modelos posteriores. Y con respecto a los dispositivos de la competencia, si es propietario de PlayStation 4, es probable que Project Morpheus sea el indicado para usted, si quiere VR en esa plataforma.

A mediados de 2014, no se había anunciado la fecha de lanzamiento de Project Morpheus. No se esperaba un modelo de consumo en 2014, por lo que 2015 es la primera posibilidad. Como se mencionó en la sección anterior, el prototipo actual será el primer kit de desarrollador y se espera un SDK en un futuro próximo.

El tiempo dirá cómo se verá y funcionará el producto final, pero seguramente será un periférico divertido. Y con tantos kits de desarrollo de la competencia en la naturaleza, muchos juegos de realidad virtual ya están en desarrollo. Vivimos en la cúspide de la realidad virtual realista en el hogar. Que comience el juego inmersivo.

Nota del autor:cómo funciona Project Morpheus

Este es un momento emocionante para la realidad virtual. He jugado juegos de realidad virtual en el pasado y no me satisfacían y me provocaban náuseas. Pero eso fue en los años 90, cuando la alta latencia y la baja definición eran la regla (al menos según los estándares actuales). Project Morpheus y Oculus Rift están haciendo que la realidad virtual de alta definición en el hogar parezca una posibilidad de futuro cercano. Honestamente, probablemente querré ambos dispositivos cuando estén disponibles para el consumidor. No es que no tenga más de un sistema de juego, cada uno con sus propios periféricos. Y tal vez un poco de competencia hará que ambos se esfuercen por lograr una calidad aún mayor de la que ya han logrado. Holocubierta, allá vamos.