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Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing

Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing La diseñadora de juegos y autora Jane McGonigal es una de las principales expertas en gamificación.

En una presentación de febrero de 2010, Jane McGonigal, diseñadora de juegos y directora de investigación y desarrollo del Instituto para el Futuro, reveló que los jugadores de World of Warcraft han acumulado 5.930 millones de años de juego resolviendo problemas en entornos virtuales. McGonigal busca canalizar ese enfoque para abordar desafíos reales como el hambre, la pobreza y los conflictos globales [fuente: McGonigal].

La gamificación consiste en transformar situaciones reales en experiencias lúdicas. Este neologismo, popularizado por expertos como el empresario Gabe Zichermann, se define como "el proceso de aplicar mecánicas de juego para involucrar a las audiencias y resolver problemas". Zichermann lo resume como "juegos de no ficción".

En su libro Marketing basado en juegos (2010, coescrito con Joselin Linder), Zichermann introduce funware: actividades cotidianas ya gamificadas. Recomienda su uso en negocios para potenciar la gamificación [fuente: Zichermann y Linder].

En la primera Gamification Summit (enero de 2011, San Francisco), expertos como Zichermann y McGonigal debatieron aplicaciones empresariales. Con cerca de 400 asistentes presenciales y miles en streaming, demostró el auge del concepto [fuente: GamificationCo].

La gamificación impacta negocios, educación y vida diaria. Este artículo explora su importancia y transformaciones en aulas, gimnasios y estrategias comerciales.

Contenido
  1. ¿Por qué gamificar?
  2. Educación: todo es diversión y juegos
  3. Fitness: una forma ganadora de mejorar la salud
  4. Marketing: regístrate para nuestras recompensas
  5. Desafíos actuales y perspectivas futuras

¿Por qué gamificar?

Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing La gamificación capta la atención de escuelas y empresas como esta.

La gamificación involucra y empodera para resolver problemas, respaldada por investigaciones psicológicas y fisiológicas que confirman el atractivo del juego.

Evitemos confusiones: la "teoría de juegos" se refiere a modelos matemáticos (von Neumann y Morgenstern, 1944) o evolutivos (como el dilema del prisionero), bases de la gamificación [fuentes: Leonard; Easley & Kleinberg].

Matemáticamente, crea sistemas de recompensas; psicológicamente, equilibra competencia y cooperación. Biológicamente, libera serotonina, fomentando equidad y reduciendo agresión [fuentes: Crockett, Singer y Steinbeis].

En resumen, gamificamos porque el juego es inherentemente motivador y gratificante.

Educación: todo es diversión y juegos

Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing Los educadores usan juegos para enganchar a los alumnos.

Los jóvenes dedican 10.000 horas a videojuegos antes de los 21 años, equivalente a un empleo a tiempo parcial o años escolares [fuentes: McGonigal; Seay et al.].

Los juegos educativos mejoran la retención si generan recompensas intrínsecas. Sin embargo, deben incluir competencia, desafío, exploración y reglas para ser efectivos [fuente: Whitton].

Críticos como Scott McLeod cuestionan su calidad, pero un buen diseño cierra la brecha entre jugar para aprender y aprender jugando [fuente: McLeod].

Fitness: una forma ganadora de mejorar la salud

Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing EA Sports Active 2 gamifica el ejercicio en Wii, Xbox y PS3.

Establece metas alcanzables, hitos y recompensas. Programas como Weight Watchers rastrean puntos y progreso desde los 60.

Wii Fit vendió más de 1.000 millones de dólares, inspirando competidores [fuente: Schell]. Juegos sociales como EA Sports Active añaden comunidad [fuente: EA Sports].

Marketing: regístrate para nuestras recompensas

Cómo funciona la gamificación: Beneficios en educación, fitness y marketing SkyMiles de Delta, ejemplo clásico de gamificación.

Programas de lealtad como S&H Green Stamps o Reward Zone de Best Buy acumulan puntos canjeables, con feedback instantáneo.

Apps como Foursquare ofrecen badges y recompensas en tiempo real [fuente: Zichermann].

Desafíos actuales y perspectivas futuras

El engagement es clave, pero no basta: fallos como Nike+ desmotivan a novatos. Críticos ven manipulación; defensores, herramienta poderosa si es sostenible [fuentes: Zichermann; Doust, Brown].

¿A quién no le gusta? Detractores como Heather Chaplin advierten de priorizar engagement sobre servicio [fuente: Chaplin].

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