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Cómo funciona la gamificación

Cómo funciona la gamificación La diseñadora de juegos y autora Jane McGonigal es uno de los nombres líderes en gamificación.

En una presentación de febrero de 2010, Jane McGonigal, diseñadora de juegos y directora de investigación y desarrollo del Instituto para el Futuro, afirmó que los jugadores de "World of Warcraft" han pasado 5930 millones de años jugando, resolviendo problemas en su entorno virtual. McGonigal explicó su objetivo de aprovechar el enfoque de estos jugadores para resolver problemas importantes del mundo real. Ella describe a los jugadores como convirtiéndose en las versiones ideales de sí mismos dentro de un juego, con la capacidad de enfocar su disfrute y confianza para resolver conflictos en el entorno del juego. McGonigal cree que si las personas de todo el mundo pudieran jugar más, no menos, en el escenario de juego correcto, su experiencia podría ayudar a resolver algunos de los problemas más grandes del mundo, como el hambre, la pobreza y los conflictos globales [fuente:McGonigal].

"Gamificación" describe convertir situaciones del mundo real en juegos. La gamificación es un neologismo, un término recién inventado que se está volviendo de uso común. La palabra gamificación probablemente nació en el ámbito de la conversación informal para transmitir la idea de convertir algo en un juego. Sin embargo, personas como el empresario y autor Gabe Zichermann le han dado a la gamificación su propia definición única. Zichermann, una autoridad respetada en gamificación y sus aplicaciones, define el término como "el proceso de usar el pensamiento y la mecánica del juego para involucrar al público y resolver problemas". En resumen, describe la ludificación como "juegos de no ficción".

En su libro de 2010 "Marketing basado en juegos", en coautoría con la escritora Joselin Linder, Zichermann define un término relacionado que acuñó:funware. Funware describe las actividades cotidianas en las que ya estamos participando y que consideramos un juego. Zichermann explica que las empresas deben buscar formas de aplicar funware en su comercialización. Funware, dice, es el componente central en la aplicación de la gamificación a los negocios [fuente:Zichermann y Linder].

Zichermann, McGonigal y otros innovadores de la gamificación se reunieron en la primera Gamification Summit en enero de 2011. La conferencia incluyó charlas, talleres y paneles con destacados expertos en la aplicación de mecánicas de juegos en los negocios. La conferencia, que se llevó a cabo en el Centro de Conferencias Mission Bay en San Francisco, contó con una multitud de casi 400 personas que agotaron las entradas y aún más asistieron a través de Internet a través de transmisión de video en vivo [fuente:GamificationCo].

Con suficiente interés como para vender la primera conferencia sobre el tema, la gamificación es un concepto de rápido crecimiento que afecta a los negocios, la educación y el hogar. Este artículo analiza por qué la ludificación es tan importante y las diferentes formas en que la ludificación está cambiando nuestras vidas desde el aula hasta el gimnasio.

Contenido
  1. ¿Por qué gamificar?
  2. Educación:todo es diversión y juegos
  3. Ejercicio:una forma ganadora de mejorar la salud
  4. Marketing:Regístrese para recibir nuestras recompensas para clientes
  5. Desafíos actuales y perspectivas futuras para la gamificación

¿Por qué gamificar?

Cómo funciona la gamificación La gamificación ayuda a escuelas y empresas a captar la atención de jugadores como estos.

Como se indicó anteriormente, la gamificación implica involucrar a la audiencia y empoderarla para resolver problemas. La investigación científica sobre el comportamiento humano, tanto desde un punto de vista psicológico como fisiológico, confirma que el juego es atractivo y gratificante para el jugador. Sin embargo, antes de analizar esta investigación, aclaremos qué quiere decir la gente con la frase "teoría de juegos", a menudo mal utilizada.

Hay dos modelos teóricos a los que podríamos referirnos como teoría de juegos. La primera es la teoría de juegos matemáticos, que se desarrolló a partir del trabajo de John von Neumann y Oskar Morgenstern en la década de 1940. Su libro de 1944 "Teoría de juegos y comportamiento económico" alimentó el trabajo de muchos economistas de la época. Incluidos entre esos economistas estaban los contemporáneos de los autores, Friedrich Hayek y John Maynard Keynes, cuyas escuelas de pensamiento en conflicto han formado la base de los debates económicos desde entonces [fuente:Leonard].

El otro modelo de teoría de juegos es la teoría de juegos evolutiva, que analiza el comportamiento competitivo frente al cooperativo en la naturaleza desde una perspectiva psicológica. El dilema del prisionero es un escenario de juego común que los psicólogos usan cuando describen la premisa de la teoría evolutiva del juego. En el Dilema del Prisionero, dos hombres se resisten a ser arrestados por un crimen. Cuando la policía finalmente captura a los hombres, los coloca en habitaciones separadas para interrogarlos. La policía ofrece a cada preso las mismas recompensas y castigos. Si uno confiesa y el otro no, será puesto en libertad mientras que el otro será encarcelado por 10 años. Si ambos confiesan, cada uno recibe 4 años. Si ninguno confiesa, todavía les quedan cargos por resistirse al arresto, que conllevan una sentencia de un año [fuente:Easley &Kleinberg].

Aunque la gamificación nació de las observaciones de los enfoques modernos del marketing, también es una aplicación de conceptos derivados de estas dos teorías de juegos. Desde el punto de vista matemático, la gamificación consiste en desarrollar un sistema económico en torno al juego en el que puedes calcular tus recompensas en función de la interacción con ese sistema. Desde el punto de vista psicológico, la gamificación requiere reconocer si el público objetivo se sentiría más recompensado por la competencia o la cooperación.

Más allá de las teorías de juegos, existen motivos biológicos para la gamificación. Nuestros cerebros están programados para responder a otras personas. Por ejemplo, el aumento de las cantidades del neurotransmisor serotonina parece correlacionarse con los sentimientos de cooperación y equidad en los jugadores [fuentes:Crocket, Singer y Steinbeis]. Por el contrario, la investigación vincula la serotonina baja con la depresión, la agresión y el comportamiento antisocial [fuente:Crocket].

Entonces, ¿por qué gamificar? Porque, según los defensores de la gamificación, la gente la quiere tanto física como psicológicamente. Los juegos que son divertidos y traen una sensación de recompensa nos hacen sentir bien. A continuación, veamos cómo disfrutar de un juego tiene la ventaja adicional de volvernos más inteligentes.

Educación:todo es diversión y juegos

Cómo funciona la gamificación Los educadores pueden usar juegos para ayudar a involucrar a los estudiantes en el aprendizaje.

En la charla de Jane McGonigal mencionada anteriormente, ella cita a un investigador de la Universidad Carnegie Mellon que estimó que el joven promedio de hoy en día en un país que tiene una fuerte cultura de juego gastará 10,000 en juegos en línea antes de los 21 años [fuente:McGonigal]. El tiempo de juego promedio semanal para todos los jugadores de 12 a 68 años es aproximadamente equivalente a trabajar a tiempo parcial [fuente:Seay, et al.]. McGonigal compara eso con las horas que un niño pasa en un salón de clases desde el quinto grado hasta la graduación de la escuela secundaria, suponiendo que no haya ausencias. Esto significa que las personas dedican tanto tiempo a dominar los juegos como a dominar su educación.

Los educadores saben desde hace mucho tiempo que el uso de juegos para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje puede mejorar su experiencia y profundizar su comprensión. Las conferencias de maestros son excelentes lugares para que los educadores aprendan sobre nuevos juegos y el plan de estudios que los rodea. Algunos juegos son actividades a corto plazo que se enfocan en un solo tema, mientras que otros duran varios días o semanas y cubren una variedad de objetivos educativos.

Sin embargo, para que un juego educativo sea un éxito, los estudiantes deben sentir una sensación de recompensa al jugarlo. El desafío puede ser que lo que es una recompensa para un estudiante no es una recompensa o incluso un impedimento para otro. Por ejemplo, una estrella dorada y el aplauso de los compañeros de clase es una recompensa para aquellos que buscan la aprobación del maestro, pero no para aquellos preocupados de que sus compañeros se burlen de ellos por adular al maestro. Además, 10 puntos adicionales en la calificación de un examen pueden ser un gran incentivo para un estudiante que quiere un impulso de una C a una B, pero no es un gran motivador para los estudiantes que constantemente sacan A.

Como se indicó anteriormente, una experiencia de juego placentera en sí misma a menudo se convierte en la recompensa sobre los premios recibidos al ganar. Si miramos esto en términos de juegos educativos, podríamos encontrarnos uniéndonos al erudito educativo Scott McLeod de la Universidad Estatal de Iowa en la pregunta:"¿La mayoría de los juegos educativos apestan?" En una publicación en BigThink.com, McLeod publicó capturas de pantalla una al lado de la otra de algunos videojuegos educativos que había encontrado y algunos juegos de computadora que los niños podrían jugar en casa. En la publicación, McLeod invitó a los lectores a comentar si estaban de acuerdo con sus impresiones sobre los juegos, como si la simplicidad o los gráficos de menor calidad en los videojuegos educativos afectaban la calidad de la experiencia de aprendizaje que brindaban. Quienes comentaron generalmente expresaron cierto nivel de acuerdo con la evaluación de McLeod, y agregaron que hay una diferencia entre jugar juegos con el propósito de aprender y aprender como resultado de jugar juegos [fuente:McLeod].

En su libro "Aprender con juegos digitales:una guía práctica para involucrar a los estudiantes en la educación superior", la investigadora y autora Nicola Whitton propone una posible solución a los juegos educativos que no dan la talla. Ella afirma que los creadores de juegos deben comenzar por reconocer los elementos clave que conforman cualquier juego:competencia, desafío, exploración, fantasía, objetivos, interacciones, resultados, personas, reglas y seguridad. Whitton describe la importancia de cada uno de estos elementos y la razón por la que cada uno es un componente esencial incluso dentro de los juegos diseñados específicamente para la educación [fuente:Whitton].

Acabamos de ver que la gamificación puede ayudar a moldear nuestras mentes. Ahora veamos cómo puede ayudar a moldear nuestros cuerpos también.

Fitness:una forma ganadora de mejorar la salud

Cómo funciona la gamificación "EA Sports Active 2" para PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii puede ayudarlo a gamificar su plan de ejercicios .

Los deportes, por definición, son juegos. Sin embargo, no tienes que ser un atleta para convertir tu condición física en un juego. Puede gamificar sus esfuerzos para comer mejor, hacer más ejercicio y lograr un cierto nivel de condición física. Así como los deportes tienen objetivos desafiantes pero alcanzables, deberá establecer tales objetivos para usted mismo y mantener un marcador para seguir su progreso. Tampoco está de más establecer algunos hitos pequeños y recompensas que te darás a ti mismo por lograrlos.

Weight Watchers ha estado gamificando la pérdida de peso desde la década de 1960. Actualmente, el programa consiste en llevar un diario de su comida y ejercicio durante la semana, rastrear sus valores de puntos en el sistema de Weight Watchers y pesarse una vez por semana para verificar su progreso. Durante una reunión semanal, un miembro puede recibir pequeñas recompensas, como calcomanías, por cada cinco libras perdidas. Sin embargo, para algunos miembros, el incentivo para seguir jugando es simplemente ver cómo bajan su peso y tallas de ropa cada semana. Ese cuadro de mando les ayuda a mantenerse encaminados mientras trabajan para alcanzar su recompensa final, su meta de peso.

Las consolas de juegos también están gamificando el fitness. La Nintendo Wii fue el primer gran éxito del grupo con su juego "Wii Fit" y el controlador de juegos con detección de movimiento y Balance Board. Nintendo vendió más de $ 1 mil millones en juegos "Wii Fit", y las tiendas vendieron constantemente el título durante varios meses después de su lanzamiento [fuente:Schell]. "Wii Fit" pone tu avatar de Wii (Mii) en el juego y muestra tarjetas de puntuación y mensajes de aliento para cada actividad por separado y tu progreso general. En respuesta a la creciente popularidad de los juegos de inmersión, Xbox de Microsoft y PlayStation de Sony también han desarrollado y comercializado dispositivos de detección de movimiento y han introducido sus propios juegos de fitness para aprovechar esos dispositivos.

Si le resulta fácil establecer objetivos y motivarse para alcanzarlos, no tendrá problemas para gamificar su experiencia de fitness. Sin embargo, algunos de nosotros necesitamos el empujón adicional de un competidor o la rendición de cuentas a un compañero de equipo. Cuando comparte y compara su experiencia de fitness con otras personas, añade el siguiente nivel de juego.

Puede obtener esta experiencia social al unirse a un grupo de fitness local o un foro en línea donde los miembros comparten sus objetivos y progreso. Algunas empresas han ido un paso más allá, vinculando un videojuego al apoyo del equipo y la competencia. Un ejemplo es "EA Sports Active", un videojuego para Wii, Xbox o PS3 que utiliza dispositivos de detección de movimiento para usar durante el entrenamiento. Además de presentar una variedad más amplia de actividades de acondicionamiento físico que "Wii Fit", "EA Sports Active" también incluye una comunidad en línea para realizar un seguimiento de su progreso e interactuar con otras personas que usan el juego para alcanzar sus objetivos de acondicionamiento físico [fuente:EA Sports].

Ahora que está en funcionamiento, echemos un vistazo a uno de los juegos más antiguos y más utilizados en los negocios:los programas de recompensas para clientes.

Marketing:regístrese para obtener nuestras recompensas para clientes

Cómo funciona la gamificación El programa SkyMiles de Delta es un ejemplo ampliamente reconocido de compromiso del consumidor gamificado.

El marketing tiene que ver con crear entusiasmo en torno a un producto. Eso significa que la gente está hablando de ello, ya sea que lo hayan comprado o no. Algunas personas eventualmente quedan atrapadas en la emoción y desembolsan el efectivo o deslizan sus tarjetas de crédito solo para comprar el artículo o servicio del que todos hablan.

La gamificación está ayudando a las empresas a crear ese entusiasmo con un mayor retorno de la inversión que nunca [fuente:Zichermann]. Una forma en que lo están haciendo es a través de programas de recompensas para clientes. Lo más probable es que haya utilizado uno de estos programas, tal vez obteniendo una tarjeta de recompensas de descuento en una cadena de tiendas de comestibles o comenzando una tarjeta perforada en una cafetería local. Estos programas cuentan con algunas monedas de recompensa (como puntos) que puede acumular con cada compra y, eventualmente, canjear por algo que desee.

Si creció antes de la década de 1990, es posible que recuerde uno de los primeros programas de recompensas para clientes:S&H Green Stamps. Antes de Internet y la facilidad de las compras en línea, S&H Green Stamps era un programa de recompensas eficiente en el que participaban muchas empresas para alentar a los clientes a comprar en sus tiendas. Con cada compra, ganaría una cierta cantidad de estampillas reales, cada una un poco más pequeña que una estampilla postal. Más tarde, buscaría el último catálogo de Sperry and Hutchinson (S&H), seleccionaría el artículo deseado e intercambiaría sus estampillas por ese premio por correo o en una tienda S&H Green Stamp.

Hoy en día, las recompensas de los clientes brindan comentarios instantáneos y opciones para realizar un seguimiento de su progreso en línea. Por ejemplo, el programa Reward Zone de Best Buy le permite ganar puntos por cada compra, verificar sus puntos en línea y decidir el umbral de recompensa que desea alcanzar antes de que Best Buy envíe un certificado de recompensa. Además, si olvida llevar su tarjeta Reward Zone a la tienda, el cajero buscará su cuenta y le acreditará los puntos que gane ese día.

Al igual que S&H Green Stamps, algunos programas actuales de recompensas para clientes se extienden a múltiples negocios. Una compañía de tarjetas de crédito, por ejemplo, podría ofrecer millas de viajero frecuente en una aerolínea en particular por cada dólar que gaste usando su tarjeta. Si bien la tarjeta de crédito y la aerolínea son compañías separadas, su asociación de marketing basada en juegos ayuda a que cada una de ellas gane más negocios.

Algunas empresas están utilizando herramientas de redes sociales existentes como Foursquare y Gowalla para gamificar su marketing. Ambos juegos incluyen recompensas sin valor (como insignias) que puede ganar usando un dispositivo móvil para registrarse en cada uno de sus destinos. Las empresas aprovechan esto al ofrecer una recompensa que aparece en la pantalla tan pronto como se registra. Reclame su recompensa simplemente mostrando al servidor o al cajero los detalles del premio que se muestran en su dispositivo móvil.

La gamificación puede ayudar a las empresas a obtener muchas recompensas, pero también tiene sus desafíos e inconvenientes. A continuación, veremos algunos ejemplos de gamificación que salió mal.

Desafíos actuales y perspectivas futuras de la gamificación

Gabe Zichermann afirmó que "el compromiso es la nueva métrica" ​​para el éxito del marketing. Sin embargo, también enfatiza que la gamificación en sí misma no siempre conduce a ese compromiso. Zichermann señala que el juego siempre favorece a su creador o, para usar el adagio popular de los casinos, "la casa siempre gana". Con ese entendimiento, los desarrolladores de juegos en escenarios de marketing basados ​​en juegos aún deben encontrar una manera de involucrar a las personas fácilmente y mantenerlas comprometidas a largo plazo [fuente:Zichermann].

En sus charlas y escritos, Zichermann cita ejemplos de empresas que intentaron gamificar la experiencia de sus clientes con un programa que no alcanzó el escenario ideal de gamificación. Un ejemplo es el programa Nike+ de Nike (pronunciado "Nike plus"), creado para que los corredores puedan compartir su actividad con otros. Sin embargo, para alguien que aún no estaba en forma para correr un par de millas, el marcador no brindó ninguna recompensa por los esfuerzos iniciales y en realidad fue un desincentivo para continuar usando Nike+.

Otro ejemplo, que Zichermann llama casi un éxito, es el programa Chase Picks Up The Tab. El programa recompensa a los clientes existentes de Chase al azar por realizar una compra con tarjeta de crédito acreditando en sus cuentas el monto que se cargó por esa compra. Zichermann argumenta que la barrera para participar en el programa es demasiado alta:solicitar una tarjeta de crédito, incluida la entrega de información personal extensa, para poder convertirse en cliente de la tarjeta de crédito Chase. Incluso entonces, las recompensas son tan aleatorias como las máquinas tragamonedas de casino.

Si bien Zichermann destaca por qué estos ejemplos no eran escenarios de gamificación ideales, otros piensan que Zichermann y empresarios afines están intentando llevar la gamificación en la dirección equivocada. Los escépticos de la gamificación argumentan que la táctica es solo un cambio de marca del concepto de manipular a la audiencia. Tal coerción, argumentan, es una influencia negativa en la actividad económica, mientras que la cooperación conduce a un resultado positivo. Otra preocupación es que es un truco a corto plazo sin posibilidades de éxito a largo plazo. Incluso Zichermann reconoce que una vez que has gamificado un comportamiento, eliminar ese sistema de recompensas hace que los jugadores descontinúen ese comportamiento [fuentes:Doust, Brown, Zichermann].

El creciente interés en torno a la ludificación probablemente conducirá a un flujo continuo de éxitos y fracasos en la ludificación de nuestras vidas. Al igual que con cualquier nueva tendencia, cuanta más experiencia tenga la gente con ella, más podremos concluir sobre su futuro. ¿Se convertirá un enfoque refinado de la gamificación en una parte a largo plazo de la forma en que interactuamos, o el concepto evolucionará hacia algo completamente diferente a medida que encontremos mejores formas de lograr la misma participación de la audiencia y la resolución de problemas?

Acabamos de explorar cómo las personas han aplicado la ludificación en los negocios, la escuela y el hogar, y hemos analizado algunas razones por las que la ludificación es y no es una buena idea. Ahora, con solo hacer clic en la página siguiente, serás recompensado con mucha más información sobre la ludificación.

¿A quién no le gusta la gamificación?

Si bien el alboroto en torno a la gamificación puede hacerte pensar que todos y su abuela deberían adoptar el concepto, ciertamente hay detractores. En un artículo de Slate de marzo de 2011, la escritora Heather Chaplin aborda las desventajas de la ludificación, incluida la posibilidad de que las corporaciones que captan nuestra atención y dinero a través de la ludificación estén menos preocupadas por el servicio al cliente y los precios competitivos.

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