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Cómo se crean los videojuegos: El proceso completo de 3DO con Portal Runner

Cómo se crean los videojuegos: El proceso completo de 3DO con Portal Runner

El juego Portal Runner de 3DO

Muchos jugamos videojuegos, y su popularidad no deja de crecer. En 2007, las consolas en hogares estadounidenses aumentaron más del 18% [fuente: Cheng]. Si alguna vez te has preguntado cómo se fabrican estos títulos o sueñas con entrar en la industria, este artículo responde a preguntas clave como: ¿De dónde surgen las ideas de los juegos?

La industria de los videojuegos avanza a gran velocidad, con nuevas consolas compitiendo por el favoritismo de los jugadores. Ha generado miles de millones en ingresos, superando incluso a la música en ventas minoristas [fuente: Fritz].

Para entender el proceso de desarrollo, seguimos el caso de The 3DO Company, conocida como 3DO. Esta empresa fue desarrolladora de consolas y publicadora de juegos para Nintendo 64, PC y Mac. Fundada en 1991, lanzó la 3DO Interactive Multiplayer en 1993, pero tras ventas decepcionantes, se enfocó en desarrollar software hasta su quiebra en 2003.

Acompañamos el desarrollo de Portal Runner para Nintendo 64, desde la concepción hasta su lanzamiento. Exploraremos la tecnología básica, el nacimiento de ideas y la distribución.

De dónde viene el juego

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Todos los juegos nacen de una idea, que puede provenir de tendencias del mercado, sugerencias de empleados, licencias de películas o cómics, o eventos reales como deportes.

Una vez aprobada, un equipo de preproducción transforma la idea en un proyecto viable. El desarrollo varía según el tipo: licencias restrictivas o conceptos originales amplios.

Los géneros principales incluyen acción, aventura, rol (RPG), disparos, plataformas, puzles, simulación y deportes. Muchos combinan varios.

Cómo se crean los videojuegos: El proceso completo de 3DO con Portal Runner

Portal Runner es un plataformas derivado de Vikki Grimm, del universo Army Men de 3DO. No es secuela, sino un nuevo mundo. Recuerda: el proceso varía por título.

Planificación del juego

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El equipo incluye director, diseñador de juegos, artistas, programadores y productores. El director da visión general; el productor gestiona presupuestos.

Primero, crean la historia: tema, personajes, trama y secuencias FMV (video full-motion). El diseñador define mecánicas: objetivos, controles, progresión.

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Portal Runner es lineal: FMV1-Juego1-FMV2-Juego2... Cada nivel tiene tema único. Juegos ramificados o con finales múltiples son más complejos. Plataformas lineales facilitan la narrativa.

Luego, elaboran guiones gráficos: dibujos, diálogos y specs técnicas para escenas y FMV.

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Vista cercana de las imágenes del guión gráfico

También mapean mundos/niveles basados en la trama.

Desarrollo del juego

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En producción, expanden el equipo. Artistas modelan en 3D Studio Max con texturas detalladas para mundos y FMV (por PlayWorks).

Programadores usan C, reutilizando código de la biblioteca de 3DO. Incluyen motor 3D (polígonos, sombras) e IA (física, colisiones, NPCs). Desarrollan en kits especiales con más memoria y debugging.

La cadena de herramientas integra todo en código ejecutable para N64. Prueban con consolas de depuración.

El mundo del juego

Portal Runner usa vista over-the-shoulder. El mundo es un área delimitada; fondos lejanos son texturas cilíndricas, cielo en domo.

Efectos como reflejos: duplican objetos invertidos bajo superficies brillantes.

Polígonos y sombreado

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Objetos 3D son polígonos (mínimo triángulos) definidos por vértices (X,Y,Z).

Sombreado: plano (un color), Gouraud (mezcla vértices), Phong (por píxel). Mapeo de texturas: 'piel' de imagen aplicada en tiempo real.

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Esqueletos de personajes

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Personajes tienen esqueletos con paternidad (jerarquía padre-hijo). Animan con cinemática inversa o motion capture.

Rangos de movimiento programados.

Toques finales

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Optimizan código, polígonos, clipping (near/far planes) y culling (no renderizar oculto).

Compilaciones periódicas a Nintendo. Posproducción: QA (alfa/beta), ESRB rating.

Distribuir el juego

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Marketing: anuncios, licencias (merchandising). Como third-party, aprueban con consola (kits, royalties).

Costos altos: dev, marketing, royalties. Vida útil corta por avances tech.

Más información y fuentes