Muchos de nosotros jugamos videojuegos. De hecho, la cantidad de personas que juegan videojuegos solo parece aumentar:la cantidad de consolas en los hogares estadounidenses se disparó en 2007, aumentando más del 18 por ciento [fuente:Cheng]. Si ha jugado videojuegos antes, es posible que se haya preguntado qué implica hacerlos. Es posible que incluso desee ingresar al negocio usted mismo. Estas son algunas de las preguntas que quizás se esté haciendo:
¿De dónde vienen las ideas de juegos?
La industria de los videojuegos, como la mayoría de las tecnologías, se mueve rápidamente y rara vez mira hacia atrás. Parece que cada pocos años trae un nuevo lote de consolas de videojuegos, cada una compitiendo por un lugar en la parte superior del corazón de todos los jugadores. Y a lo largo de los años, los juegos se han vuelto enormemente populares en todo el mundo, generando más de mil millones de dólares en ingresos e incluso superando a la industria de la música en ventas minoristas [fuente:Fritz].
Para comprender todo el proceso de desarrollo de videojuegos, acudimos a la gente de The 3DO Empresa . También conocida simplemente como 3DO, la compañía era tanto un desarrollador de consolas como un editor externo de videojuegos, con varios títulos para Nintendo 64 y otras consolas de juegos, así como para sistemas informáticos PC y Mac. 3DO se fundó en 1991 y lanzó 3DO Interactive Multiplayer (también conocido simplemente como 3DO) en 1993. Después de una mala recepción y ventas, la empresa abandonó la consola y se centró en el desarrollo de videojuegos (similar a lo que Sega hace actualmente para Nintendo). Wii). Sin embargo, 3DO se declaró en bancarrota en 2003 y ya no fabrica videojuegos.
Cuando 3DO aún existía, seguimos el desarrollo de Portal Runner, un juego que 3DO creó para Nintendo 64. En el proceso, observamos el desarrollo del juego en sí, así como el proceso de poner en marcha un juego y en los estantes. En las próximas páginas, aprenderá sobre la tecnología básica de los juegos, cómo se desarrolla una idea y cómo se distribuye un juego.
De dónde viene el juego
Vikki GrimmTodos los juegos comienzan con una idea. Pero donde se origina esa idea se puede rastrear a una de varias fuentes:
Una vez que la empresa acepta la idea como un juego viable, se reúne un equipo de preproducción para comenzar a desarrollar la idea en un juego completamente realizado. El desarrollo del juego depende en gran medida del tipo de juego que sea. La línea argumental y el diseño de un juego basado en una película o un personaje cómico existente serán mucho más restringidos que los de un concepto de juego completamente original. Del mismo modo, una simulación basada en un evento del mundo real, como un juego de béisbol, generalmente tiene límites definidos en lo que se puede hacer.
Los videojuegos pueden ser muy diferentes entre sí. Y si bien hay una gran variedad de juegos disponibles, la mayoría se clasifican en ciertas categorías amplias:
Por supuesto, muchos juegos incluyen aspectos de más de una de estas categorías, y algunos juegos pertenecen a una categoría propia.
Héroes de Sarge, uno de los juegos de la serie Army MenEn el caso de Portal Runner, 3DO tomó un personaje de una de sus franquicias más populares y le dio un título derivado propio que entra en la categoría de plataformas. El personaje, Vikki Grimm, ha ocupado un lugar destacado en el universo Army Men de la empresa. Portal Runner no se considera una secuela porque 3DO tomó un personaje y construyó un universo de juego completamente nuevo a su alrededor. A medida que aprenda sobre el desarrollo de Portal Runner, recuerde que muchos de los pasos del proceso pueden cambiar significativamente para un título diferente según la naturaleza del juego que se está desarrollando.
Planificación del juego
Vikki en traje espacialEl equipo de preproducción generalmente incluye a cada una de las siguientes personas:
A veces, un equipo no tendrá a todas estas personas y otras veces tendrá más de una persona en una categoría en particular. Otra persona asignada al juego desde el principio es el productor . Mientras que el director proporciona la visión general y la dirección del juego y está a cargo de administrar a todos los miembros del equipo, el productor está a cargo del aspecto comercial. Por ejemplo, el productor mantiene los presupuestos de producción y publicidad y se asegura de que el juego se mantenga dentro de los límites de esos presupuestos.
Lo primero que hace el equipo de preproducción es desarrollar la línea argumental para el juego. Piense en esto como escribir el esquema de una novela. La línea argumental identifica el tema del juego, los personajes principales y la trama general. Además, las áreas del juego donde un video de movimiento completo (FMV) La secuencia ayudaría a establecer la historia. Una parte importante del desarrollo de la historia es conocer la naturaleza del juego. Esto significa que el diseñador del juego suele estar involucrado desde el principio; él o ella es responsable de cosas como:
Brigitte Blue, la némesis de VikkiPortal Runner es un lineal juego. Esto significa que sigues un camino predeterminado y logras objetivos específicos para completar el juego. El patrón del juego es:FMV1, Play1, FMV2, Play2, FMV3, Play3 y así sucesivamente hasta el final. Cada parte del juego tiene un aspecto, un tema y un objetivo diferentes, todos los cuales se combinan para formar el mundo del juego. El juego lineal hace que la línea de la historia sea mucho más fácil de crear de lo que sería para un juego que ramifica o tiene múltiples terminaciones . Los juegos de ramificación pueden contener una serie de caminos que conducen todos al mismo final. Aún más difíciles son los juegos de ramificación que pueden resultar en uno de varios finales diferentes, dependiendo del camino tomado. Por supuesto, el tipo de juego determina en gran medida cuál puede ser la línea argumental y el estilo. Un juego de puzles o de deportes no necesitaría una trama tan detallada como un juego de acción o de rol en 3D.
Una vez que se desarrolla la historia, el equipo crea un conjunto de guiones gráficos . Un guión gráfico es una colección de dibujos, palabras e instrucciones técnicas que describen cada escena del juego. Estos incluyen guiones gráficos para las secuencias de FMV que presentan la historia y la continúan entre los períodos del juego real. He aquí un ejemplo:
Un guión gráfico para el FMV de apertura en Portal RunnerVista de cerca de las imágenes del guión gráfico
Además del guión gráfico del juego, los diseñadores mapearán los diferentes mundos , o niveles de juego, dentro del juego durante la fase de preproducción. Los atributos de cada mundo y los elementos que contiene se extraen directamente de la trama.
Desarrollo del juego
Un buen ejemplo de los modelos y texturas en los FMV de Portal Runner.Una vez que se completan los guiones gráficos y los diseños generales del nivel del juego, el juego entra en la fase de producción. El equipo de preproducción se expande según sea necesario para incluir artistas, programadores y diseñadores adicionales.
Los artistas de 3DO comenzaron a desarrollar los modelos 3D que conformarán los mundos de Portal Runner usando una aplicación de software llamada 3D Studio Max. Se crearon mapas de textura ricamente detallados para cada objeto. Mientras que los desarrolladores de juegos de 3DO crearon el entorno real del juego usando estos modelos y texturas, otra división de la compañía, PlayWorks, usó los mismos modelos para desarrollar las secuencias animadas de video de movimiento completo (FMV) para el juego.
Mientras tanto, los programadores escribieron código personalizado en lenguaje de programación C que proporcionó el marco para los objetos del juego. Se extrajo una gran cantidad de código de la biblioteca de la empresa. , un banco de código predesarrollado que podría reutilizarse para diferentes juegos.
Parte del código de un juego involucra el motor 3D , una aplicación que genera todos los polígonos, sombras y texturas que ves. Otra pieza de código es el componente de inteligencia artificial. Esta es la lógica de cualquier juego. Establece la física del juego, detecta interacción y colisiones de objetos y controla el movimiento de los personajes. El desarrollo del código del juego se realiza utilizando una versión de desarrollo especial del sistema de juego en particular que tiene más memoria, una conexión de monitor SVGA, una conexión de red y un disco duro.
Todos los bits y piezas (objetos, texturas y código) se introducen en una utilidad especial llamada cadena de herramientas que combina las piezas en una gran pieza de código. La cadena de herramientas crea código que es ejecutable en una plataforma específica, lo que básicamente significa que el código del juego se ejecutará en el sistema de juego para el que fue diseñado. Para probar el juego, el director de Portal Runner, John Salera, usó otra consola de juegos especializada creada para depurar juegos.
El mundo del juego
Si puede encontrar una copia de Portal Runner y jugar, verá que usaba una perspectiva por encima del hombro. Cuando estás jugando, pareces estar flotando en el aire ligeramente detrás del personaje que estás controlando. A medida que tu personaje se mueve, ves que el mundo del juego se extiende en la distancia. Pero lo que realmente estás viendo es una ilusión muy inteligente que recuerda a los backlots de Hollywood.
El mundo con el que interactúa el personaje en Portal Runner es un área muy definida. Si pudiera levantar la vista de la cámara en el aire, vería que el área de juego es completamente independiente. Otras partes del mundo que puedes ver en la distancia son en realidad imágenes bidimensionales mapeadas en una superficie plana que rodea el área de juego como un barril. El cielo se creó de la misma manera, mapeando la imagen del cielo en una gran cúpula o cilindro que encaja sobre todo lo demás. Mire el siguiente ejemplo para tener una mejor idea de cómo funciona esto.
Un equipo de producción busca constantemente formas de agregar efectos realistas sin degradar el rendimiento del juego. Un buen ejemplo de esto son los reflejos de los objetos sobre superficies brillantes, como el tablero de ajedrez en el mundo medieval de Portal Runner. Las piezas de ajedrez y los personajes que se mueven en el tablero de ajedrez parecen tener reflejos detallados en la superficie pulida del tablero de ajedrez. Lo que realmente sucede es que una segunda versión de cada objeto se coloca boca abajo justo debajo de la superficie semitransparente del tablero de ajedrez. La versión invertida se mueve en sintonía con la versión "real" del objeto, proporcionando una ilusión de reflejo.
Polígonos y sombreado
Un polígono triangular simple. Cada punto del triángulo es un vértice.La gran mayoría de los objetos tridimensionales creados para los juegos de computadora se componen de polígonos . Un polígono es un área definida por líneas. Para tener un polígono, debe tener al menos tres líneas.
Las líneas conectan una serie de coordenadas en el "espacio" tridimensional que crea la computadora. El punto donde se conectan las líneas se conoce como vértice . Cada vértice tiene X , Y y Z coordenadas.
Una vez que cada polígono tiene un conjunto de vértices para definir su forma, necesita información que le indique cómo debe verse. Hay cuatro formas comunes de hacer esto:
Plano sombreado simplemente asigna un solo color a un polígono. Es muy simple y rápido, pero hace que el objeto parezca artificial. Gouraud el sombreado es más complejo. Los colores se asignan a cada vértice y luego se mezclan en la cara del polígono. Dado que cada vértice suele estar asociado con al menos tres polígonos distintos, esto hace que el objeto parezca natural en lugar de facetado. Mira este ejemplo:
El mismo objeto con sombreado plano y Gouraud aplicado.Notarás que la bola con sombreado Gouraud parece mucho más suave que la sombreada plana. Pero mire de cerca los contornos de las dos bolas. Ahí es donde puedes decir que ambas bolas tienen exactamente el mismo número de polígonos.
Una versión aún más compleja de sombreado, Phong , mejora el sombreado de Gouraud. Mientras que el sombreado de Gouraud interpola los colores promediando entre los vértices, el sombreado de Phong promedia cada píxel en función de los colores de los píxeles adyacentes para crear superficies suaves.
Otra técnica común para determinar la apariencia de un polígono es usar mapeo de texturas . Piense en el mapeo de texturas como envolver un regalo. Cada lado de la caja que estás envolviendo es un polígono en blanco. Podrías pintar la caja, pero sería muy difícil hacer que coincida con todos los diseños del papel de regalo. Sin embargo, si toma el papel de regalo y cubre bien la caja con él, habrá transformado completamente la caja con solo un poco de esfuerzo.
El mapeo de texturas funciona de la misma manera. El mapeo requiere el uso de otra imagen. Esencialmente, esta otra imagen se estira sobre el objeto como una piel. La mayoría de las consolas de videojuegos y los adaptadores de gráficos de computadora contienen un chip especial y una memoria dedicada que almacena las imágenes especiales utilizadas para el mapeo de texturas y las aplica a cada polígono sobre la marcha. Esto permite que juegos como Portal Runner tengan entornos tridimensionales increíblemente detallados con los que puedes interactuar en tiempo real.
Esqueletos de personajes
El primer plano muestra el brazo del esqueleto. Verá que los objetos de los dedos son hijos del objeto de la mano, que a su vez es hijo del objeto del antebrazo.Los personajes de un juego tienen esqueletos . Similar a nuestro propio esqueleto, esta es una serie oculta de objetos que se conectan y se mueven en relación unos con otros. Usando una técnica llamada paternidad , un objeto de destino (el hijo ) está asignado a otro objeto (el principal ). Cada vez que el objeto principal se mueva, el objeto secundario lo seguirá de acuerdo con los atributos que se le hayan asignado. Se puede crear una jerarquía completa con objetos que tienen hijos y padres. Aquí hay un ejemplo para un personaje humano:
Una vez que se crea el esqueleto y se colocan todos los controles de crianza, el personaje se anima. Probablemente el método más popular de animación de personajes se basa en la cinemática inversa. . Esta técnica mueve el objeto secundario a donde el animador lo quiere, haciendo que el objeto principal y todos los demás objetos adjuntos lo sigan. Otro método popular para los juegos es la captura de movimiento. , que utiliza un conjunto de sensores en una persona real para transmitir una serie de coordenadas a un sistema informático. Las coordenadas se asignan al esqueleto de un personaje del juego y se traducen en un movimiento fluido y realista.
El rango de movimiento de cada personaje está programado en el juego. Esta es una secuencia típica de eventos:
Toques finales
Solo se procesan las partes de los objetos a la vista.Una vez que los conceptos básicos están en su lugar, el equipo de producción comienza a refinar el juego. Parte de este refinamiento implica optimizar el código del juego, recuento de polígonos y lógica, incluido el ajuste de los planos de recorte y la selección. El conteo de polígonos (cantidad de polígonos en pantalla al mismo tiempo) es un factor importante en la representación fluida y la respuesta rápida de un juego.
Los planos de recorte determinan si se representarán o no los polígonos en el campo de visión. Esto depende de qué tan cerca de la cámara estén los polígonos. Normalmente, el plano de recorte cercano no renderizará polígonos que estén lo suficientemente cerca como para intersectar el plano de la cámara. Esto evita que su punto de vista en el juego se cruce con otro objeto y, por lo tanto, se quede en blanco. Y el plano de recorte lejano normalmente se establece en el punto donde la resolución de la pantalla hace que los detalles sean imposibles de ver. No hay necesidad de renderizar objetos que no puede ver.
Esto lleva a otra área de optimización. Si bien el plano de recorte lejano no representa objetos completos que están demasiado lejos, eliminar significa que el sistema de videojuegos no procesa las partes de los objetos que están fuera de su área de visualización. Por ejemplo, cuando mira un edificio, normalmente solo ve uno o dos lados del edificio. En un juego, puede aumentar el rendimiento al no renderizar los otros lados del edificio hasta que se mueva hasta el punto en que pueda verlos. Y a medida que te mueves, el juego puede dejar de mostrar las cosas que ya no puedes ver.
Una de las mejoras que John Salera dijo que 3DO quería hacer en Portal Runner era determinar dónde podían eliminar polígonos a través de la selección para aumentar el número de polígonos para Vikki, de 1500 polígonos a 3000. Quieren hacer esto sin aumentar el número total de polígonos en pantalla. Al aumentar la cantidad de polígonos de un objeto específico (como Vikki), se puede hacer que el objeto se vea más suave y realista.
Periódicamente durante el desarrollo del juego, 3DO envía compilaciones (versiones parcialmente completas) del juego al fabricante de la consola de juegos. Esto se hace para mantener informado al fabricante de la consola sobre cómo se está desarrollando el juego y para garantizar que no haya sorpresas con las que el fabricante pueda tener problemas.
A medida que el juego se acerca a su finalización, entra en la posproducción fase. Esta fase tiene varias partes:
Una vez terminado el juego, un alfa La versión se envía a los probadores de juegos designados. Esta versión preliminar es un primer paso destinado a encontrar fallas importantes en el juego. Se identifican los problemas y el juego se lanza de nuevo en beta formulario. La versión beta se prueba exhaustivamente para encontrar errores y descubrir formas de optimizar aún más el juego. Una vez corregidos los elementos encontrados en la versión beta, el candidato final se libera.
En algún momento durante este período, el juego se envía a la Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB) para recibir una calificación. Si el juego se lanza antes de que se establezca una calificación final, tendrá un RP (Calificación pendiente) en el cuadro de calificación.
Distribuir el juego
Un hombre explora una gran selección de videojuegos.Durante la posproducción, el motor de marketing comienza a acelerarse. El juego se anuncia en forma impresa, en la web y, a menudo, en la televisión. Muy a menudo, un juego que es un éxito o tiene un personaje muy memorable brinda a la empresa oportunidades de comercialización y concesión de licencias. Los libros de historietas, los dibujos animados, las películas y las atracciones de los parques de diversiones se han derivado de la popularidad de ciertos personajes de videojuegos. Los productos como ropa, juguetes y juegos de mesa a menudo muestran personajes del juego. Un personaje de videojuego popular puede ser una mina de oro de marketing para la empresa matriz.
Una gran diferencia entre la creación de un videojuego para una consola y la creación de un juego para PC es el proceso de aprobación y distribución. Los fabricantes de consolas normalmente exigen estrictos acuerdos de licencia entre ellos y las empresas que deseen desarrollar juegos para sus sistemas. Describiremos el proceso por el que pasa 3DO con los fabricantes de consolas de juegos con los que trabajan.
Toda empresa que desarrolla juegos para un fabricante de sistemas de videojuegos se considera un licenciatario de terceros . Así es como se descompone.
Un desarrollador externo:
Fabricante de consolas:
Cuando un desarrollador envía el juego al fabricante de la consola, el proceso de prueba y revisión puede ser muy riguroso. El juego puede devolverse al desarrollador con solicitudes para cambiar ciertas partes antes de volver a enviarlo.
Muchas personas asumen erróneamente que el costo por juego para la empresa matriz es mínimo y la ganancia es enorme. Esto rara vez es el caso. Si bien los costos reales de material para la duplicación del juego, la caja y los manuales pueden ser solo unos pocos dólares por unidad, se incurre en muchos otros costos:
Las compañías de juegos también deben tener en cuenta la corta vida útil que disfrutan la mayoría de los juegos. Dado que la tecnología con la que prosperan los videojuegos mejora continuamente, los juegos que son de vanguardia hoy en día parecerán lentos y obsoletos en solo uno o dos años.
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