Con razón, la revista Popular Science reconoció a SegaDreamcast como uno de los productos más importantes e innovadores de 1999. Impresionantes especificaciones técnicas, grandes juegos y una imaginativa campaña publicitaria anunciaron la llegada del último sistema de una empresa conocida por sus revolucionarios sistemas de videojuegos.
En esta edición de HowStuffWorks , aprenderá sobre este sistema fenomenal, el controlador revolucionario que utiliza y el método de almacenamiento óptico patentado elegido por Sega. También aprenderá sobre el VMS, ¡una opción versátil que se puede usar sola!
Contenido- Historial de Dreamcast
- Consola de Dreamcast
- Procesador Dreamcast
- Controlador de Dreamcast
- Juegos de Dreamcast
Historial de Dreamcast
Dreamcast fue el primer sistema de videojuegos en tener un módem integrado y gráficos de 128 bits.Un líder establecido en la sala de juegos, Sega ingresó al mercado local justo después de Nintendo. Renombrado el Sega Master System , el sistema conocido como Mark III en Japón debutó en los Estados Unidos en 1986. Sega Master System usaba una CPU de 8 bits, un sistema operativo basado en ROM de 128K y tenía 128K de RAM. Los juegos venían en dos tipos de cartuchos:un cartucho grande que podía contener un megabit de código de juego y un cartucho más pequeño que contenía 256 kilobits de código de juego.
En 1989, Sega presentó el primer sistema de videojuegos doméstico de 16 bits del mundo, el Genesis. . Basado en 68000 de Motorola procesador, el sistema era técnicamente superior a cualquier otra cosa en el mercado. Pero el absoluto dominio de Nintendo eclipsó a Genesis, cuando la compañía rival presentó el Super Nintendo Entertainment System más tarde ese mismo año.
Pero Sega venció a Sony y Nintendo con un sistema de 32 bits. El Saturno se lanzó oficialmente el 11 de mayo de 1995. No solo fue el primer sistema de 32 bits, sino que tenía dos procesadores Hitachi SH-2 de 28,8 MHz y 32 bits trabajando en paralelo. Saturn de Sega era un sistema asombroso con una arquitectura increíble, pero rápidamente se quedó atrás del otro sistema de 32 bits lanzado ese año, la PlayStation de Sony.
Nombre en clave Katana , el Dreamcast se lanzó en el otoño de 1999, el primer sistema en proporcionar un módem integrado y gráficos de 128 bits.
Consola Dreamcast
Echemos un vistazo a los componentes dentro de un Dreamcast y cuáles son sus capacidades:
Procesador:Hitachi SH-4 de 64 bits
Procesador :Hitachi de 64 bits SH-4
Gráficos :NEC PowerVR 2DC de 128 bits y 100 MHz
Motor de geometría:
Sonido :45 MHz Yamaha Súper inteligente procesador de sonido
Memoria: 16 MB
Sistema operativo :Sistema operativo Sega personalizado o basado en Windows CE
Medio de juego :Propietario GD-ROM (Disco Gigabyte)
Módem :56 kilobits por segundo (Kbps)
Dreamcast es la primera consola que tiene un módem de 56 Kbps incorporado. Se agregó para permitir el juego en línea a través de una línea telefónica, lo que permite a los usuarios jugar entre sí a largas distancias. Además del módem incorporado, Sega está trabajando en un módem externo por cable o DSL. Se están desarrollando redes de banda ancha que aprovecharán dicho módem y permitirán juegos en línea rápidos para Dreamcast.
Procesador Dreamcast
Dentro de una consola Dreamcast se encuentra el procesador RISC, similar al de otros sistemas de videojuegos.Al igual que la N64 y la PlayStation, la CPU de la Dreamcast es un RISC procesador. RISC significa ordenador con conjunto de instrucciones reducido , y significa que las instrucciones y los cálculos realizados por el procesador son más simples y menos numerosos. Además, los chips RISC son superescalares -- pueden realizar múltiples instrucciones simultáneamente. Esta combinación de capacidades, ejecutar más instrucciones simultáneamente y completar cada instrucción más rápido porque es más simple, permite que la CPU funcione mejor que muchos chips con una velocidad de reloj mucho más rápida.
Para reducir los costes de producción, el procesador de gráficos se combina con circuitos para controlar el sistema a través de un único circuito integrado específico de la aplicación (ASIC ). En pocas palabras, esto significa que se crea un chip personalizado para administrar todos los componentes necesarios que normalmente serían manejados por chips separados. El procesador de sonido Dreamcast es otro ASIC; combina un ARM7 de 45 MHz CPU y un procesador de señal digital de Yamaha (DSP ). El ARM7 es un chip RISC de 32 bits que maneja todo el procesamiento de la modulación de código de pulso diferencial adaptable comprimida (ADPCM ) información de audio en tiempo real. ADPCM se utiliza para muestrear información analógica, comprimirla en una proporción de 4:1 y almacenarla en formato digital.
El Dreamcast tiene varios efectos de hardware que son manejados por el PowerVR chip. Incluyen mezcla alfa , corrección de perspectiva y mapeo mip .
Fusión alfa usa el canal alfa para agregar efectos de transparencia a un objeto. Este es un modo gráfico especial utilizado por video digital, animación y videojuegos para lograr ciertas apariencias. Básicamente, se utilizan 24 bits para definir las cantidades de rojo, verde y azul, 8 bits cada una, necesarias para crear un color específico. Se utilizan otros 8 bits para crear una máscara en escala de grises que actúa como una capa separada para representar niveles de transparencia de objetos. La transparencia de un objeto está determinada por la oscuridad del gris en el canal alfa. Al hacer que un área de la máscara sea de color gris oscuro, puede hacer que un objeto parezca muy transparente; al hacerlo gris claro, puede crear efectos especiales de niebla o agua.
Asignación de MIP es un proceso genial. Es una forma de mapeo de texturas en la que se realizan diferentes tamaños de cada mapa de textura. En esencia, el procesador reemplaza la apariencia de un objeto con una imagen más detallada a medida que te acercas al objeto en el juego. Echemos un vistazo a cómo Dreamcast usa estos mapas en trilineal mapeo mip:
- El sistema calcula la distancia desde su punto de vista a un objeto en el juego.
- El sistema carga los mapas de textura del objeto. Nuestros tres mapas serán de 64x64 (grande), 32x32 (mediano) y 8x8 (pequeño).
- El sistema determina el tamaño exacto que debe tener el mapa de imagen. Digamos 16x16 para nuestro ejemplo aquí.
- Según el tamaño, decide qué dos mapas de textura usar. Para nuestro ejemplo, elegirá los mapas de textura medianos y pequeños.
- Entonces interpolará (promedio) entre los dos mapas de textura, creando un mapa de textura personalizado de 16x16, que luego se aplica al objeto.
Cuando se pone un juego en la consola, ocurre lo siguiente:
Dreamcast es la primera consola que tiene un módem de 56 Kbps incorporado. Se agregó para permitir el juego en línea a través de una línea telefónica, lo que permite a los usuarios jugar entre sí a largas distancias. Además del módem incorporado, Sega está trabajando en un módem externo por cable o DSL. Se están desarrollando redes de banda ancha que aprovecharán dicho módem y permitirán juegos en línea rápidos para Dreamcast.
Controlador Dreamcast
Dentro de un controlador DreamcastAl igual que con otros sistemas, el controlador es la interfaz de usuario principal para Dreamcast. El controlador estándar de Dreamcast tiene 11 botones más uno analógico palanca de mando. Los botones incluyen:
Aunque cada botón se puede configurar para realizar una acción específica y distintiva, todos los botones, excepto los dos disparadores analógicos y el joystick, funcionan con el mismo principio. En esencia, cada botón es un interruptor que completa un circuito cada vez que se presiona. Se empuja un pequeño disco de metal debajo del botón para que entre en contacto con dos tiras de material conductor en la placa de circuito dentro del controlador. Mientras el disco de metal está en contacto, conduce la electricidad entre las dos tiras. El controlador detecta que el circuito está cerrado y envía esos datos al Dreamcast. La CPU compara esos datos con las instrucciones en el software del juego para ese botón y activa la respuesta apropiada. También hay un disco de metal debajo de cada brazo de la almohadilla direccional. Si estás jugando un juego en el que empujar hacia abajo el control direccional hace que el personaje se agache, se hace una cadena similar de conexiones desde el momento en que presionas el control hacia abajo hasta que el personaje se agacha.
El analógico El joystick y los gatillos funcionan de una manera completamente diferente a los botones descritos anteriormente. Cada uno de los gatillos tiene un pequeño imán unido al extremo del brazo del gatillo. Cuando se presiona el gatillo, el imán se empuja hacia un sensor montado en la placa de circuito del controlador. A través del proceso de inducción, el imán crea resistencia a la corriente que pasa por el sensor. En la parte inferior del imán hay una capa de relleno de espuma. Presionar con más fuerza el gatillo comprime el relleno, lo que acerca el imán al sensor. Cuanto más cerca está el imán del sensor, más resistencia se induce. Esta resistencia variable hace que los gatillos sean sensibles a la presión !
El joystick también usa un imán, junto con cuatro pequeños sensores. Los sensores están dispuestos como una brújula, con uno en cada uno de los puntos cardinales (norte, sur, este, oeste). La base del joystick tiene forma de bola, con diminutos radios que irradian. La bola se encuentra en un zócalo por encima de los sensores. Las púas del casquillo encajan entre los radios de la bola. Esto permite una extraordinaria cantidad de movimiento sin dejar que el joystick se desvíe de la alineación con los sensores. A medida que se mueve el joystick, el imán de la base se acerca a uno o dos de los sensores y se aleja de los demás. El sistema monitorea los cambios en la inducción causados por el movimiento del imán para calcular la posición del joystick.
El controlador tiene dos puertos de expansión donde las tarjetas de memoria, paquetes de temblor , Sistema de memoria visual Se pueden insertar dispositivos (VMS) y otras adiciones al sistema.
Una opción popular es el paquete de temblor , que proporciona retroalimentación de fuerza . Esta característica proporciona una estimulación táctil para ciertas acciones en un juego. Por ejemplo, en un juego de carreras, es posible que sienta una vibración discordante cuando su automóvil se estrelle contra la pared. La retroalimentación de fuerza en realidad se logra mediante el uso de un dispositivo muy común, un motor eléctrico simple. El eje del motor sostiene un peso desequilibrado. Cuando se suministra energía al motor, hace girar el peso. Debido a que el peso está desequilibrado, el motor intenta tambalearse. Pero dado que el motor está montado de forma segura dentro del paquete de vibración, el bamboleo se traduce en una vibración estremecedora del propio controlador.
Si bien las tarjetas de memoria estándar se pueden usar con Dreamcast, las unidades VMS son exclusivas de esta consola. El VMS es en realidad un asistente digital personal (PDA) diminuto que encaja en el puerto de expansión superior del controlador.
Aproximadamente del tamaño de una tarjeta de presentación, cada unidad VMS contiene:
Cuando el VMS se inserta en un controlador Dreamcast, su pantalla LCD se puede usar para realizar algunas funciones únicas. Por ejemplo, en un partido de fútbol, puedes seleccionar jugadas sin que tu oponente vea cuáles son. Además de servir como tarjeta de memoria para Dreamcast, el VMS se puede utilizar como un dispositivo independiente. Los juegos pequeños, así como las funciones tradicionales de PDA, como un calendario y un directorio telefónico, se pueden descargar al VMS y llevarlos con usted.
Juegos de Dreamcast
La Dreamcast tiene una unidad similar a otras unidades de CD-ROM, pero el disco óptico es propietario.Si bien los juegos de Dreamcast son similares al CD-ROM, el disco óptico real que se utiliza es propietario y puede contener hasta 1,2 gigabytes de información. Esto es mucho espacio:la mayoría de los juegos usan solo una fracción para el juego real. Lo que puede devorar el espacio son las increíbles introducciones e intermedios de video de movimiento completo que se incluyen en la mayoría de los juegos de Dreamcast.
Hay un retraso notable mientras el juego se carga desde el CD, lo que no ocurre con los juegos basados en cartuchos. Por supuesto, la compensación por una carga más rápida es una cantidad significativamente menor de almacenamiento en un cartucho. La mayoría de los juegos de Dreamcast usan una versión personalizada de Microsoft Windows CE como su sistema operativo; pero algunos usan el sistema operativo Dreamcast propietario de Sega.
Los CD de Dreamcast son tan susceptibles a los rayones y al calor intenso como los CD normales. Más aún, de hecho, ya que un rasguño en el CD de un juego puede dejarlo totalmente inutilizable.
Los juegos disponibles para Dreamcast cubren todas las categorías y su biblioteca de juegos está aumentando rápidamente. Los precios de los juegos van desde menos de $20 para ciertos títulos prejugados hasta más de $75 para algunos de los juegos nuevos más populares.